Как стать автором
Обновить
1872.69
Timeweb Cloud
То самое облако
Сначала показывать

Таких больше не делают: смотрим на шедевральный BlackBerry Priv. Как ежевичная компания сделала крутейший смартфон?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.2K
image

Давние читатели знают, что в моём блоге особое место отведено девайсам от компании BlackBerry. Канадский бренд в своё время делал очень интересные смартфоны с уникальными инженерными решениями, которые не были похожими ни на один современный смартфон. Пожалуй, только «ежевика» не боялась гнуть свою линию и, подобно Apple, плевала на все тренды, выпуская именно такие телефоны, которые считала идеальными для своих пользователей. Практически 10 лет назад миру был представлен новый шедевр BlackBerry на Android, который получил имя Priv. Год назад я пользовался Z30 и Passport как основными устройствами, а с мая по ноябрь я юзал Priv и он меня ни разу не подвёл. Чем же был крут единственный в своём роде QWERTY-слайдер на Android? Читайте в сегодняшней ретроспективной статье!
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑25.5 и ↓2.5+23
Комментарии38

Двойную шестерню ему в экструдер и шланги в корму

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K


Как уважаемая аудитория могла заметить по моим предыдущим постам, купить что-то готовое и рабочее сразу — не таков наш путь, к тому же у меня был уже опыт работы с принтером Tiertime, который позиционировался как plug-and-play, а по факту оказался полигоном по обкатке напильников. «Так зачем же платить больше?» — подумал я и приобрёл комплект компонентов, бывший некогда 3D принтером Makerbot Replicator 2x. Предыдущий хозяин нанёс ему улучшения и причинил апгрейды до состояния нестояния, так что приключение обещало быть увлекательным, зато бюджетным! При запуске этого хозяйства в эксплуатацию пришлось фиксить различные неисправности, начиная с неконтачившего термистора и не заканчивая осью Z, которая выпала вниз целиком, гордо проплавив себе путь сквозь пластиковую опору.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑23.5 и ↓-2.5+26
Комментарии5

Книга рецептов Rust. 1/2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров2.7K



Hello world!


Книга рецептов — это коллекция простых примеров, демонстрирующих хорошие практики решения распространенных задач программирования с помощью крейтов экосистемы Rust.

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑15 и ↓-3+18
Комментарии1

Сборка MS-DOS 4.0

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K

Совсем недавно на хабре появилась следующая новость: На GitHub опубликован исходный код MS-DOS 4.00 под лицензией MIT. Раз появились исходные коды, стало сразу интересно: а можно ли собрать эту операционную систему?
Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑114 и ↓-18+132
Комментарии67

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера»: часть 2 — «Поколение экспериментов»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров2.4K
В прошлой части ретроспективы игровой вселенной «Гарри Поттера» я рассказывал про «золотое поколение» — про классическую трилогию игр, которую сейчас вспоминают с трепетом и ностальгией. Однако все последующие релизы не смогли завоевать столь же большую любовь среди игроков. С годами даже укрепилось мнение, что после «Азкабана» выходил «один неиграбельный мусор». Да, некоторые игры заслужили все разгромные рецензии, но часть из них несправедливо раскритиковали и забыли.

В этой главе я разобрал все версии «Кубка Огня», «Ордена Феникса» и «Принца-полукровки», а также вспомнил про малоизвестные DVD-PG игры.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑19.5 и ↓-1.5+21
Комментарии2

Как Алексей Пажитнов сделал сиквел Тетриса и забыл про него

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров19K

Тетрис — одна из самых (если не самая!) известных видеоигр, чьё имя известно даже людям, бесконечно далёким от этой индустрии. Когда в 1989 году «Тетрис» вышел на Nintendo Game Boy, он стал мировым хитом, продавшись миллионами копий и зарекомендовав себя как самая любимая в мире видеоигра-головоломка.

Для старинной видеоигры, которая начиналась как любительский проект компьютерного разработчика из СССР, влияние «Тетриса» по-прежнему сильно, доказательством чему служит огромная база игроков, по сей день пытающихся полностью пройти игру. Его успех также породил желание создать продолжение. Появились побочные продукты: такие как Hatris, Welltris и Wordtris, а также итеративные продолжения, такие как Tetris 2, Tetris DS и Tetris Effect. Но у игры могло бы быть ещё одно продолжение, которое так и не вышло. Сам создатель Тетриса, Алексей Пажитнов, придумал другую, более интеллектуальную версию игры.

На Game Developers Conference (GDC) 2024 Алексей Пажитнов рассказал о своих первоначальных планах по выпуску продолжения «Тетриса» и о том, почему мы только сейчас слышим об этом публично. Это запланированное продолжение, получившее название Tetris Reversed, было призвано изменить способ игры в тетрис. Но сиквел игры уже более десяти лет находится на стадии прототипа.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑26 и ↓-1+27
Комментарии37

Руководство по Next.js. 3/3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение45 мин
Количество просмотров2.7K


Hello world!


Представляю вашему вниманию третью и заключительную часть обновленного руководства по Next.js.



На мой взгляд, Next.js — это лучший на сегодняшний день инструмент для разработки веб-приложений.


Предполагается, что вы хорошо знаете JavaScript и React, а также хотя бы поверхностно знакомы с Node.js.


Обратите внимание: руководство актуально для Next.js версии 14.


При подготовке руководства я опирался в основном на официальную документацию, но в "отсебятине" мог и приврать (или просто очепятаться) 😁 При обнаружении подобного не стесняйтесь писать в личку 😉


Парочка полезных ссылок:


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑15.5 и ↓-2.5+18
Комментарии0

Оживляем раритетный домофон с магнитным ключом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.3K
Приветствую всех!
Год назад я уже рассказывал про то, как работают домофоны с магнитным ключом. Но вот сейчас ко мне в руки попала ещё более старая панель от той же фирмы. И, как оказалось, про неё у меня тоже есть, что рассказать.



Итак, в сегодняшней статье вернём к жизни «Факториал» образца девяностых годов. Попутно разберёмся, чем он отличается от более новых собратьев и какую подставу иногда могут устроить на первый взгляд неубиваемые компоненты.
Традиционно будет много интересного.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑41 и ↓-8+49
Комментарии10

Делаем из битого планшета одноплатник: подключаем Android-устройства к дешевым микроконтроллерам через UART

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров32K
image

В наше время, из-за санкций одноплатники стали стоить каких-то «конских» денег. Даже б/у RaspberryPi Zero стоит 2-3 тысячи рублей на барахолках, что, мягко скажем, не совсем лояльная цена для «самого дешевого одноплатного компьютера в мире». Конечно, Orange Pi Zero всё ещё можно купить в пределах 1.500-2.000 рублей, но как по мне и эта цена не слишком лояльна за те характеристики, который предлагает такой одноплатник. С другой стороны, Android-планшеты 10-летней давности продаются на барахолках по 100-300 рублей, что выглядит гораздо привлекательнее, причём на некоторые устройства практически без костылей можно установить полноценный дистрибутив Linux! Вероятно, многие читатели скажут мол «автор бомж» и будут правы: ведь в рамках этой статьи, я хочу рассказать о том, как использовать полурабочий древний планшет в качестве полноценного одноплатника путём подключения его к микроконтроллеру и выводу GPIO! Сегодня мы с вами: узнаем, как подключить микроконтроллер к шине UART в планшете и научимся работать с последовательной шиной в Android прямо из Java и нативных программ. Интересна моя концепция антикризисного одноплатника? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑78 и ↓-8+86
Комментарии61

Эмад Мостак: визионер или обманщик? Разоблачение создателя Stability AI и Stable Diffusion

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров6.4K

Человек, изменивший мир ИИ


image

Эмад Мостак — человек, чье имя еще недавно было у всех на устах. Этот 40-летний выходец из бедной семьи бенгальских иммигрантов сумел в кратчайшие сроки взлететь на вершину индустрии искусственного интеллекта и стать одним из самых обсуждаемых предпринимателей Кремниевой долины. Его детище, компания Stability AI, привлекла инвестиции на сумму более $100 млн, а созданная ею модель машинного обучения Stable Diffusion произвела настоящий фурор в мире ИИ, обещая демократизировать процесс создания цифровых изображений.

Мостак быстро снискал славу визионера и гения, бросившего вызов господству технологических гигантов вроде Google и OpenAI. Его харизма, бойкий ум и впечатляющее резюме — степень магистра Оксфордского университета, успешная карьера в хедж-фондах, тесные связи с ООН — казалось, делали его идеальным героем для эпохи ИИ-революции.

Но за блестящим фасадом скрывалась и другая сторона истории Эмада Мостака. По мере того, как росла его известность, росло и число вопросов, которые возникали у наблюдателей. Откуда взялись те $100 млн инвестиций в Stability AI, и на каких условиях они были получены? Насколько правдивы были заявления Мостака о его образовании и опыте работы? И действительно ли Stable Diffusion была таким уж инновационным прорывом, или же ее значимость была сильно преувеличена умелым пиаром?
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+21
Комментарии16

Играем в крестики-нолики c RPN калькулятором

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3K

Когда я разбирался с программируемыми калькуляторами, то думал, как бы элегантнее протестировать функциональность устройства. Один из известных способов проверки – это реализация какой-либо игры.

Игр для калькуляторов, как на просторах бывшего СССР, так и за рубежом громадное количество, остаётся только выбрать. Наиболее популярная — это «Посадка на Луну». Однако, для меня она показалась скучной и неинтересной, а сам код сложным и запутанным. Поэтому мой выбор пал на крестики-нолики, так как все мы играли в них в школе, и мне стало интересно сыграть в неё с калькулятором.

Реализовать игру решил на модели HP-32S, поскольку он мне очень полюбился за красоту архитектурной реализации и удобство программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑48 и ↓-10+58
Комментарии20

Shadow Empire. Пошаговый гибрид 4Х стратегии и варгейма

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров4.3K


Привет, хабровчане! Уже давно хотел рассказать вам про широко известную в узких кругах игру под названием Shadow Empire. Гибрид 4Х стратегии и варгейма, от 4Х получивший древо технологий, кастомизацию своей фракции и какой-никакой отыгрыш, в то время как варгеймовая сторона представлена достаточно глубокой симуляцией боев, снаряжения, техники, а также сильным упором на логистическую часть войны, когда боеприпасы надо не только произвести, но и успешно довести до линии фронта. Что же она из себя представляет и стоит ли вашего внимания? Давайте посмотрим.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑27.5 и ↓-4.5+32
Комментарии2

DMX голова: трепанация черепа и замена мозга (превращение в 3D платформу)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.8K


Некоторое время назад мне попалась на глаза китайская DMX голова для сценического света, которая произвела на меня неизгладимое впечатление — «да это же готовая платформа для 3D позиционирования!» — воскликнул я и немедленно заказал её. У меня мгновенно возник план: выкинуть стоковую плату управления, поставить свои драйверы для моторов, прикрутить что-нибудь вроде ES32/ESP8266, написать прошивку и дополнить всё это дело собственным API для интеграции мою IoT экосистему.

А заодно прокачаться в теме управления шаговыми моторами, 3D позиционировании и вычислении координат и открыть для себя захватывающие перспективы создания проектов на этой платформе, ну и получить ни с чем не сравнимое удовольствие от того самого DIY.

Итак, поехали…
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑24.5 и ↓-4.5+29
Комментарии14

Применение чистой архитектуры в Go

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.9K


Одна из проблем, с которыми мне часто доводится сталкиваться в различных софтверных проектов — это сильная связанность кода, при которой в него так сложно вносить даже простые изменения, не провоцируя нежелательных побочных эффектов. Дело в том, что программисты склонны сосредотачиваться на разработке конкретных фич, не задумываясь о том, как база кода станет развиваться в будущем. Также не все учитывают, что применяемые сегодня библиотеки и фреймворки могут постепенно сойти со сцены спустя несколько месяцев или лет.

На старте проекта приходится принимать множество решений. Большинство инженеров при этом рассматривают область применения проекта и решают, при помощи каких инструментов он будет реализовываться. Речь, в частности, о языках программирования, фреймворках, базах данных, внешних API, вариантах развёртывания. Принимая такие решения на самых ранних этапах, они замыкаются на этих инструментах, пронизывают ими всю базу кода, в результате чего её становится сложно менять и поддерживать.

Большинство этих инструментов – это частности, и выбор большинства из них (кроме языка программирования) можно на некоторое время отложить, пока проект не окрепнет. Поэтому на ранних этапах разработки проекта стоит уделить внимание не тому, при помощи каких инструментов пойдёт реализация. Лучше смоделировать предметную область проекта, а к вышеупомянутым инструментам подходить так, как следует — то есть, как к частностям. Разумеется, чтобы проект был реализован, с такими деталями тоже нужно определиться, но они могут оставаться в некоторой отдельной части кода, не относящейся к предметной области — там, где их будет легко менять, удалять или заменять по нашему усмотрению.

Для решения именно таких проблем с сильной связностью кода многоопытные инженеры создали ряд архитектурных паттернов. Таковы, в частности, чистая архитектура Роберта Мартина («дядюшки Боба»), гексагональная архитектура Алистера Кокбёрна и явная архитектура Герберто Грацы.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑25.5 и ↓-3.5+29
Комментарии5

Как айтишник Liebherr в Голландии чинил

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K
image

В каждой стране есть свои особенности национального бытия, которые у иммигрантов могут вызывать непонимание. В Голландии такой особенностью для нас оказалась местная архитектура. Нет, не та что про фронтоны и антаблементы, в этом плане тут всё ок, а практическая её часть — размеры и планировки жилья, особенно съёмного. В паре слов эти инженерные решения можно описать как «узко, неудобно и жить негде». Довольно типичным явлением для арендной квартиры, счастливыми съёмщиками коей мы оказались, является миниатюрный подстольный холодильник без морозильного отделения. Местные, как правило, заполняют его пивом в жестянках (хотя как правильно назвать жестянку из алюминия?) и отлично проводят свободное время перед большим экраном с футболом. А нам, ишь ты, подавай хозяйство-домоводство… дичь какая-то, да и только. Учитывая дефицит пространства и трудности потенциального перевоза на другое место жительства (привет-привет Нидерландским лестницам), мы долго не решались купить себе нормальный холодильник. Но вот явился нам на барахолке Он — старенький и местами ржавенький Liebherr GP1466, низкая морозильная камера. При цене `всего лишь` 160 евро по неизвестным причинам это показалось мне супер-предложением. Наверное просто показалось, понял я потом. В своё оправдание могу сказать только две вещи. Во-первых, его габариты были одновременно минимально разумными с точки зрения практической полезности и максимальными в смысле возможности поднять по той самой лестнице. Во-вторых, на родине у нас Liebherr 30 лет работал, и ещё будет работать.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑66.5 и ↓-3.5+70
Комментарии36

Полигон для творчества за 1500 р. Часть 3. Экран, Малина, OpenOCD и бусики

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров2.5K


Приветствую вас, друзья!

Когда под рукой хороший тренажёр, так и тянет опробовать на нём новые для себя технологии и инструменты, сделать какой-то интересный проект. Или получше познакомиться с ним, чтобы в дальнейшем использовать как платформу для обкатывания новых идей.

Сегодня поиграемся с экраном и векторным анализатором цепей ОСА 103, подружим OpenOCD с Малиной и немного покопаемся в прошивке.

Вперёд к экспериментам!
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑26.5 и ↓-5.5+32
Комментарии0

Руководство по Next.js. 2/3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение52 мин
Количество просмотров3.3K


Hello world!


Представляю вашему вниманию вторую часть обновленного руководства по Next.js.



На мой взгляд, Next.js — это лучший на сегодняшний день инструмент для разработки веб-приложений.


Предполагается, что вы хорошо знаете JavaScript и React, а также хотя бы поверхностно знакомы с Node.js.


Обратите внимание: руководство актуально для Next.js версии 14.


При подготовке руководства я опирался в основном на официальную документацию, но в "отсебятине" мог и приврать (или просто очепятаться) 😁 При обнаружении подобного не стесняйтесь писать в личку 😉


Парочка полезных ссылок:


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑14 и ↓-3+17
Комментарии3

Как собрать LTE-модем на базе SDR

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров17K
Приветствую всех!
Пожалуй, самой закрытой технологией в пользовательском сегменте является сотовая связь. Очень немногие знают о том, как на самом деле работают телефоны и модемы, отчего им часто приписывают всякие мифические свойства. Как насчёт попробовать запустить полностью открытую реализацию модема стандарта 4G? Именно этим я и предлагаю заняться.



Итак, в сегодняшней статье поговорим о том, как взаимодействовать с мобильной сетью при помощи SDR. Попутно узнаем, какой софт для этого существует, и соберём самый дорогой 4G-модем в истории.

Традиционно будет много интересного.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑93 и ↓-12+105
Комментарии21

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.6K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑29 и ↓-2+31
Комментарии13

Как заново реализовать тетрис

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.9K


Я из тех программистов, кому нравится всё реализовать самостоятельно. Нет, я не имею в виду, что не доверяю работе, сделанной другими. Скорее, я полагаю, что, если сделаю что-нибудь сам, то из этого будет гораздо больше толку, чем если просто взять чужую реализацию. Например, я написал на С мой собственный парсер регулярных выражений, при этом воспользовался моей собственной библиотекой структур данных на C. Надеюсь, когда-нибудь потом напишу об этом подробнее.

Вне всяких сомнений, я наработал массу опыта и знаний, выполняя все эти вещи самостоятельно. Поэтому, на мой взгляд, вполне целесообразно и далее так делать, то есть, попробовать выполнить какой-то проект, уже реализованный ранее. Всё это — именно с целью самообучения. На этот раз я взялся самостоятельно перепроектировать «Тетрис». Чтобы было ещё интереснее, я решил всё сделать на C.

На самом деле, это не первая моя игра на C – немного ранее я уже успел написать на С клон сапёра. В блоге также об этом не писал, но, может быть, напишу в будущем, так как проект получился очень интересным. Пожалуй, этот опыт пригодился мне в работе над «Тетрисом».
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии32
1
23 ...

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud