Как стать автором
Обновить
297.21

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Под капотом у Fortnite. Как работает клиент-серверная архитектура Fortnite: Battle Royale

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.1K

С момента релиза Fortnite прошло уже без малого семь лет. Игра практически сразу добилась коммерческого успеха, но появление соревновательного режима Battle Royale вдохнуло в нее новую жизнь, превратив Fortnite в настоящий культурный феномен. Уже осенью 2018 года количество игроков в Fortnite: Battle Royale приблизилось к 80 миллионам, а через два года число зарегистрированных пользователей достигло 350 миллионов. Одновременно в «королевской битве» сражаются миллионы игроков с разных уголков мира. Как серверы Fortnite выдерживают подобную нагрузку?
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑14.5 и ↓-2.5+17
Комментарии1

Новости

Память DDR5 стоит как никогда дешево. Но как она влияет на игры?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.3K

Что общего у DDR5 и меда из песенки Винни-Пуха? Откровенно говоря, ничего, кроме двойственной природы. Они вроде есть, но в то же время их нет. Мед - потому что его все время норовят съесть, а DDR5 - потому что все делают вид, будто этого стандарта не существует и продолжают упорно использовать DDR4. Будем честны: не самое плохое решение. Все-таки стандарт оперативки предыдущего поколения по-прежнему неплохо себя показывает даже в сборке с новыми процессорами. Но ведь DDR5-то от этого хуже не становится.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6.5 и ↓-0.5+7
Комментарии4

Dino Crisis, Silent Hill, The Matrix: Path of Neo и другие игры, достойные ремастеринга

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.8K

Поклонники знают, насколько важны олдовые игры для современной культуры. Они выросли на Зельде, Марио и Принце Персии, поэтому уже в зрелом возрасте любят перепроходить их и вспоминать о беззаботном детстве.

Однако технические требования таких игр давно не подходят под нынешние компьютеры. Графика становится пиксельной, а пройти сюжет без ретро-геймпада практически невозможно. Чтобы решить эти проблемы, разработчики выпускают ремастеринг игр. Под катом — восемь культовых проектов, которые нуждаются в обновлении.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑28.5 и ↓-4.5+33
Комментарии5

Как я портировал Sonic 2 на графический калькулятор

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.9K

Этот пост посвящён тому, как я портировал 8-битный Sonic 2 на TI-84+ CE

Часть 1: с чего всё началось


Эта история началась осенью 2022 года, когда я смотрел видео This Does Not Compute об истории игр на графических калькуляторах. Примерно на пятой минуте автор мимоходом упомянул типы процессоров, которые использовались в этой линейке графических калькуляторов. В большинстве из них был установлен Z80, в 89 и 92 задействовали M68K, а в линейке Nspire использован процессор на основе ARM.

Это меня очень заинтересовало, ведь я знал, какие процессоры использовала Sega в своих ретроконсолях: Z80 в Master System и M68K в Genesis. Калькуляторы имеют экраны в градациях серого, но мне захотелось узнать, пробовал ли кто-нибудь портировать игру Sonic с консолей на один из калькуляторов.

К своему удивлению, я выяснил, что этого никто не делал; более того, за исключением SonicUP и Sonic TI-Blast никто не создавал завершённый платформер про Соника для калькуляторов TI. Если не считать Nspire, но он настолько мощный, что способен эмулировать старые игровые консоли, так что меня он не особо интересует.

Поэтому я задался вопросом: удастся ли мне портировать уже существующий дизассемблированный код Sonic на графический калькулятор TI. Но сначала мне нужно было выбрать конкретную игру.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑37 и ↓-4+41
Комментарии4

Истории

Внутри картриджей Super Nintendo

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.9K

Одна из исключительных особенностей игровых картриджей Super Nintendo — это способность упаковать в микросхемы ПЗУ не только инструкции и ресурсы. Если открыть картридж и посмотреть на плату, можно найти чип защиты от копирования CIC, SRAM и даже платы расширения. Давайте посмотрим чуть детальнее!

Читать далее
Всего голосов 13: ↑15.5 и ↓-2.5+18
Комментарии2

Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров696

Данный материал - первая проба пера в гипотетическом цикле, где в качестве концепции была принята идея взятия коротких интервью в формате вопрос / ответ. Взятия у кого? У различных некогда менее или более известных персон, причастных к игровой индустрии минувших лет. Подобраться к условным Джону Ромеро или Тиму Кейну на данный момент оказалась непросто, поэтому пока вашему вниманию предлагается публикация о Blue Byte.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии0

Nokia N-Gage. Ностальгии пост и сборка эмулятора с играми

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.7K

Ностальгия – это не только Dendy, Sega и PlayStation, за которыми у каждого геймера 90-х и 00-х было проведено много времени! Очень часто это и любимый мобильник, который выполнял функции мультимедийной системы. И пусть в нулевые телефоны не отличались большими и проработанными проектами с красивой графикой, но всё же существовали устройства, объединяющие в себе два мира – телефонов и игровых приставок. Речь идёт, как вы могли догадаться, про N-Gage, ставший для многих столь любимым благодаря возможности скоротать время в виртуальных мирах, к примеру, с PlayStation.

Удивительный факт, но почти во всём мире попытка компании Nokia побороться с Nintendo на рынке карманных игровых систем была в общем-то не особо замечена, кроме России и некоторых стран СНГ. Тут их новая (на тот момент) линейка устройств N-Gage была с радостью принята и снискала народную любовь. К сожалению, я не был владельцем столь крутой мобилы, поэтому мог прикоснуться к ней, лишь взяв у друзей, но так как поиграть в Tomb Raider, Worms или Colin McRae Rally 2005 хотелось на своём собственном телефоне, приходилось изворачиваться...

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16.5 и ↓0.5+16
Комментарии17

Самая маленькая Nintendo Wii на базе оригинальной консоли: размером с колоду игральных карт, но работает

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

Игровые консоли — обширная область не только для производства и разработки электроники, но и для творчества. И речь сейчас не о самих играх, а о приставках. На днях появилась очередная консоль, вернее, современная инкарнация Nintendo Wii. Её размер такой же, как у колоды карт. Называется устройство Short Stack, а умеет оно почти всё то же, что и оригинальная приставка, за исключением, конечно, чтения CD-дисков. Вместо этого используются образы игр. Подробности — под катом.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑9.5 и ↓-1.5+11
Комментарии1

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑26 и ↓-2+28
Комментарии13

Я скучаю по механикам из старых игр

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров64K

За время существования индустрии разработки игр формул разных механик, способных развлечь нас, придумали не одну сотню. Что-то умерло засветившись в паре игр, что-то ушло со временем, какие-то существуют до сих пор. Есть и такие, которые не просто выжили, но стали мейнстримом, хотя только портят нервы игрокам. Игровой дизайн большинства старых игр, от второго фолыча до первого FarCry и пятью активными перками, пусть и не был вершиной искусства - затягивал не хуже современных песочниц с миллионом активностей. Редкую игру захочется пройти второй раз, а как вспомню, что на прохождение можно потратить под сотню и больше часов - думаю, а оно мне действительно было надо? Можно же было заняться чем-то более интересным. Я знаю, чем закончился второй фолыч, знаю это уже четвертый раз, но каждый раз игра удивляет меня чем-то новым. А вот нового "Аватара" бросил на половине, слишком много всего и все недоделанное, и прозрачные стены... просто бич игры. И тут вопрос, чего-то не хватает в этой раздутой, перекачанной сотней механик игре? Только задумайтесь - в аватаре больше сотни основных механик, которые влияют на окружение. Может в играх что-то потерялось? Хотя "потерялось" - звучит странно - за столько лет индустрия только создала просто море всего нового. Статья ориентирована на "побурчать", так что не ждите каких-то великих секретов и тонкостей мастерства.

Раньше и флешки квадратнее были...
Всего голосов 131: ↑138 и ↓-7+145
Комментарии447

Как заново реализовать тетрис

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.2K


Я из тех программистов, кому нравится всё реализовать самостоятельно. Нет, я не имею в виду, что не доверяю работе, сделанной другими. Скорее, я полагаю, что, если сделаю что-нибудь сам, то из этого будет гораздо больше толку, чем если просто взять чужую реализацию. Например, я написал на С мой собственный парсер регулярных выражений, при этом воспользовался моей собственной библиотекой структур данных на C. Надеюсь, когда-нибудь потом напишу об этом подробнее.

Вне всяких сомнений, я наработал массу опыта и знаний, выполняя все эти вещи самостоятельно. Поэтому, на мой взгляд, вполне целесообразно и далее так делать, то есть, попробовать выполнить какой-то проект, уже реализованный ранее. Всё это — именно с целью самообучения. На этот раз я взялся самостоятельно перепроектировать «Тетрис». Чтобы было ещё интереснее, я решил всё сделать на C.

На самом деле, это не первая моя игра на C – немного ранее я уже успел написать на С клон сапёра. В блоге также об этом не писал, но, может быть, напишу в будущем, так как проект получился очень интересным. Пожалуй, этот опыт пригодился мне в работе над «Тетрисом».
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии31

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.3K

Doom совсем не был бы тем, чем он является, не сопровождай его определённая степень сюрреализма как окружения, так и происходящего, выгодно отличающего его от условно типовых шутеров в стиле милитари, и не менее условных хорроров / психоделических работ, имеющих больше или меньше экшен элементов.

Когда речь заходит о кастомных картах и вадах, то понятие того, что в целом считать сюрреалистическим часто размывается и его, как следствие, помещают на одну абстрактную полку с другими, в частности упомянутыми жанрами. Этот факт, пожалуй, отчасти обусловлен тем, что в чистом, дистиллированном виде, подобного рода творения встречаются куда реже, как в контексте кастомных вадов, так и если взять игровую индустрии в целом, но они существуют. Особняком здесь также отчасти можно было бы отметить вады под Doom 64 и PSX, но конкретно о них может быть как-нибудь в другом раз.

Далее по тексту будут рассмотрены 5+1 карты и 2 вада, итого 8 работ, которые, на мой взгляд, являются удачными воплощениями, в той или иной степени взявшими за основному один из трёх ключевых элементов.

Начать хотелось бы с двух проектов, вдохновлённых, подобно играм в жанре инди, будь то "The Bridge" (2013) и, в меньшей степени, "Kairo" (2013), работами известного художника.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии1

«Невозможный» аудиокодек для Sega MD

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров12K

Вступительный текст про легендарную консоль, вода, бла-бла-бла. Искрой для появления статьи послужил неожиданный факт: ЦАП мегадрайва способен воспроизводить звук с качеством 26 килогерц 8 бит. Что? Хочу такое! Но… Максимальный размер картриджа 4 Мб, этого хватит на 2.5 минуты такого звука, с распаковкой современных кодеков старый процессор не справится. Качество против количества. Нерешаемое противоречие, но если сильно хочется, то всё получается.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑106.5 и ↓-16.5+123
Комментарии28

Ближайшие события

Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург

«С двух ног в игру»: как стример с ДЦП тащит в «танках»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K

Редко можно найти настолько мотивирующих людей, как Василий Надеин. Он стримит на своем ютуб-канале STAN GAME уже не первый год и отличается от других блогеров не только неиссякаемым позитивом, но и манерой играть — Вася делает это ногами. Герой нашей статьи родился с ДЦП и не может самостоятельно передвигаться и держать мышку в руках. Однако он лихо расправляется с врагами в «Танках», учит других правильно строить тактику и параллельно рассказывает о своей жизни. Читайте это интервью (взяли наши коллеги из редакции М.Клик) и постоянно держите в голове, что Василий отвечает на каждый вопрос со смехом и улыбкой.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15.5 и ↓-0.5+16
Комментарии3

Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров6.3K

В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑53.5 и ↓-7.5+61
Комментарии4

Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.9K
image

Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.

Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, надолго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.

Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.

Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑45 и ↓-6+51
Комментарии41

Интерактивный NPC на Unreal Engine

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.6K

Всем привет.

Я хочу с вами поделиться результатами эксперимента по созданию интерактивного NPC на Unreal Engine 5.

Speech recognition, Text-to-speech, LLM модели, LipSync, MetaHuman и все это без использования сторонних сервисов.

Видео работы и ссылка на демо версию прилагается.

Если вам интересно увидеть результат и обсудить перспективы интерактивных NPC в игровой индустрии - добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑19 и ↓-1+20
Комментарии24

Разбирая бэклог. Часть 5. Не только Need for Speed или 6 условно аркадных альтернатив известной серии. 1992-1998

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров981

Для начала несколько критериев.

1. Временной период было решено ограничить периодом девяностых годов прошлого века. Что было до - по нынешним меркам специфическая архаика. После - сама серия сменила вектор, а число аналогов и подражателей возросло кратно и рассматривать их не так интересно, так как они и так широко известны. Как итог шесть рассматриваемых тайтлов сопоставимы с четырьмя играми серии - "The Need for Speed" (1995), "Need for Speed II" (1997), "Need for Speed III: Hot Pursuit" (1998) и "Need for Speed: High Stakes" (1999).

2. Проекты, выходившие эксклюзивно на консолях, будь то серия "Burnout" или "Ridge Racer", в расчёт не брались. Речь пойдёт только об играх, некогда вышедших для IBM PC.

3. Раллийные тайтлы с примесью аркадной составляющей, явно выраженные футуристические представители, а также различные вариации на тему серии Micro Machines, то есть где миниатюризация есть абсолют, аналогичным образом были исключены для формирования более однородного по духу материала.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии1

Познание и применение: учимся жизни через World of Warcraft

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.1K

В юности, с 14 до 17 лет я очень увлекался World of Warcraft [WoW].

Великие рейды становились эпическими событиями, где слаженная команда воинов боролась с могущественными боссами, вызывая волну адреналина и восторга. Мы покоряли ледяные цитадели и исследовали запретные земли, узнавая о тайнах, спрятанных в глубинах мира WoW.

Но игра не только о приключениях и битвах. Это также был мир социальных связей и дружбы. Мы обменивались советами, помогали друг другу в сложных заданиях и веселились вместе в бесконечных приключениях.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9.5 и ↓1.5+8
Комментарии7

Теорвер не нужен в играх, но это не точно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.2K

Теория вероятностей – одна из важных частей не только игрового дизайна, строго заскриптованые события без вариантов быстро вызовут скуку у игроков. У меня за спиной был всего один год этой дисциплины в универе, и не сказать, чтобы нужно было применять это каждый день, но когда надо объяснить базовые знания дизайнерам, то приходится сталкиваться с тем, что каждый дизайнер понимает теорию вероятности по-своему. Эти мои размышления появились после обсуждения с одним из коллег замечательной статьи Яна Шрайбера о неслучайных случайностях и сломанных ГСЧ в играх. Игры - это огромные недетерминированные системы, независимо от того, закладывали это в проект или нет. И понимание природы случайности для контролирование таких систем, которые влияют на опыт игрока, помогает создавать их так, чтобы они не казались прибитыми сбоку гвоздями. Если в системе есть случайность, нужно понимать как её изменить, приблизив её к бытовому пониманию игроков. И даже если все механики игры строго детерминированные - их взаимодействие дает случайный результат, в чём вы можете убедиться, посмотрев многочисленные видео по различным взломам игровых систем.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑11 и ↓-2+13
Комментарии14
1
23 ...

Вклад авторов