Как стать автором
Обновить

Под капотом у Fortnite. Как работает клиент-серверная архитектура Fortnite: Battle Royale

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.9K
Всего голосов 13: ↑15.5 и ↓-2.5+18
Комментарии5

Комментарии 5

Tick rate 30hz до сих пор? Ужасно

Ну пока только контрстрайк вроде отчитывался об бестиковой структуре.
Но это очень большая условность на самом деле. Так или иначе пакеты от игрока доходят до сервера с задержкой, применяются в прошлом и экстраполируются в будущее.
А на клиент, соответственно, приходят с задержкой данные о событиях сервера немного в прошлом, и их нужно подружить и бесконфликтно слить с симуляцией клиента.
Но в любом случае это дым и зеркала со всякими хаками и играми со временем.
По сути бестиковая структура это лишь улучшенная интерполяция и более точная экстраполяция.

Разумный лаг меньшая проблема чем низкий тик - к примеру полёты вертолётов в некоторых играх ужасны при низких тиках

Как работает клиент-серверная архитектура Fortnite: Battle Royale?

Путешествие пакета по сети проходит замысловатым маршрутом через множество роутеров и коммутаторов, каждый из которых добавляет собственную небольшую задержку, поэтому чем меньше физическое расстояние между клиентом и игровым сервером, тем лучше будет пинг.

Вот вообще ни разу не лучше. Сами себе же противоречите. Если ходит замысловатым маршрутом, это очевидно значит то, что физическое расстояние далеко не всегда решает.

Приведу яркий пример: N-ое количество лет назад я много играл в OW1, жил в Южно-Сахалинске и играл на азии. До Токио пинг был вполне себе адекватным, ~20ms, а вот до Сеула/Гонконга/Тайваня ~380ms. И всё как раз по причине замысловатых маршрутов, когда провайдеру просто дешевле пустить трафик в прямом смысле через весь шарик (и даже чуть больше, т.к. Сахалин-Европа-Америка-Азия).

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий