Пазл-перевёртыш. Как в сюжетном плане, так и в геймплейном. Некая группа добрых существ пленила всех злодеев из видеоигр (по ходу прохождения можно будет встретить несколько знакомых образов), установив своё понимание правильного миропорядка. Двум персонажем с треугольными головами, носящим тёмные очки, предстоит их освободить, пройдя серию достаточно сложных уровней.
Новости
VES — микросервис Cosmos для кодирования видео на Netflix
Cosmos представляет собой новейшее поколение медиа-обработчика на Netflix, интегрирующее архитектуру на основе микросервисов, асинхронные рабочие процессы и функционал без привязки к серверам. Эта платформа нацелена на оптимизацию медиа-процессов внутри Netflix, повышая их гибкость и производительность, а также способствуя более продуктивной работе разработчиков. За последние годы команда Encoding Technologies (ET) усердно трудилась над модернизацией видео-конвейера с использованием платформы Cosmos.
Обновлённый конвейер состоит из множества микросервисов, каждый из которых выполняет строго определённые функции. Один из таких сервисов – Video Encoding Service (VES), который играет ключевую роль в процессе кодирования видео, преобразуя исходные медиа-файлы в форматы, подходящие для стриминга на Netflix или других студийных задач. VES сталкивается с рядом требований, связанных с обработкой контента:
• Необходимость поддержки множества форматов, разрешений и качества изображения для разнообразных устройств пользователей, от мобильных телефонов до смарт-телевизоров;
• Обязательность чанковой кодировки для соответствия требованиям задержек, с учётом различной чувствительности к ним;
• Важность непрерывного выпуска обновлений для ускорения инноваций в стриминговых и студийных направлениях;
• Ежедневное обращение с множеством кодировочных задач, требующих эффективного и экономичного использования ресурсов.
В этой статье мы расскажем о процессе создания VES, о достижении целей, а также об уроках, извлечённых в ходе разработки микросервисов. Мы опустим некоторые детали, характерные только для Netflix, чтобы сфокусироваться на главной теме нашего обсуждения.
Приятного прочтения!
Маг, шут, герой. Как архетипы помогают создать сильный бренд
Сильный бренд — он как хороший знакомый. Знаешь о нём кое-что в общих чертах, видишь не слишком часто, но встречи всегда приятные. То вдохновляющую историю расскажет, то шуткой повеселит. Этого достаточно, чтобы составить мнение о человеке. Так же и с компанией.
Очертить образ помогают архетипы — модели с набором определённых качеств. Например, ваш знакомый кажется забавным, потому что постоянно попадает в курьёзные ситуации. То же используют бренды. Вспомните M&M’s с рекламой неловких говорящих драже. Архетип — это способ очеловечить бренд.
Посмотрел 100 000 Youtube Shorts и определил 10 причин БОЛЬШИХ просмотров
Все просмотренные Shorts я анализировал, досмотрел/не досмотрел, зацепила ли картинка, захотелось ли репостнуть или сохранить видео. Особенно пристально вглядывался в видео, которые уже набрали миллионы просмотров, разбирал каждую секунду, каждое слово
Постараюсь на каждый из 10 пунктов привести хороший и плохой пример(ы), чтобы было наглядно понятно, что и как снимать, а не типичная вода в интернете (даже будет несколько моих видео, естественно в "хороших" примерах)/
Истории
Сложнейшая проблема компьютерных наук: центрирование
Заявляю: «Мы, как цивилизация, разучились использовать центрирование». Ну то есть мы, конечно, знаем, как это делать — очень просто:
display: flex;
justify-content: center; /* Горизонтальное центрирование */
align-items: center; /* Вертикальное центрирование */
Не спрашивайте, почему вам нужно запомнить четыре слова вместо просто горизонтальное/вертикальное; всё равно лучше, чем было до этого.
Ещё можно использовать сетку:
display: grid;
justify-items: center; /* Горизонтальное центрирование */
align-items: center; /* Вертикальное центрирование */
Также не спрашивайте, почему выражение
justify-content
стало justify-items
.Как мы создавали дизайн-систему: опыт компании Звук
Привет, Хабр! Меня зовут Мария Бажина, я Android Developer в компании Звук.
Вот уже полтора года я работаю над дизайн-системой, поэтому знаю здесь каждую мелочь. И в этой статье я хочу рассказать, зачем нам нужна дизайн-система и в каком виде она существует в нашем проекте. А также, что изменилось в архитектуре приложения и коде после ее внедрения.
Спойлер – в результате разработка фич стала быстрее в 2 раза, сборка дизайн-макетов ускорилась в 3-4 раза, а UI приложения удалось избавить от хаоса из рандомных шрифтов и иконок и унифицировать. Подробнее – в статье.
Особенности проектирования интерфейсов в ИБ продуктах на примере Ampire
Привет хабр! Меня зовут Виталий Матыцин, я отвечаю за дизайн в Ampire. Cегодня хочу рассказать об особенностях и подводных камнях, с которыми мне пришлось столкнуться во время редизайна.
В чём разница между дизайнерами в агентстве и продукте. Мышление, процессы и перевоплощение
Всем привет! В этой статье расскажу, в чем отличие в работе, мышлении, поведении между агентским дизайнером и продуктовым. Сравню навыки дизайнеров из агентства и продукта, опишу разницу в процессе работы и результатах. А еще поделюсь, какого человека хотят видеть у себя в штате крупные компании вроде СберМаркета и как перейти из агентства в продукт.
Я сама 10 лет работала в разных агентствах, а в прошлом году перешла в продукт. И мне есть, что рассказать).
USM (Unified Service Management)_Шаблон
User Story Mapping - это методика визуализации пользовательских историй, которая помогает командам разработки программного обеспечения лучше понять пользовательский опыт и определить приоритеты для разработки функциональности продукта.
USM строится на основе пользовательских историй, которые описывают функциональные требования к продукту. Эти истории организуются в виде карты, которая визуализирует поток работы пользователя через различные этапы взаимодействия с продуктом. Карты User Story Mapping могут быть использованы для итеративного планирования разработки продукта, а также для улучшения понимания пользовательских потребностей и предпочтений.
UX установки диффузионного силицирования
История про то, как молодому специалисту дали карт-бланш в реализации автоматики сложной установки, и вроде бы у него даже что-то получилось.
Lane margining: как оценить качество PCIe-соединения без дополнительной аппаратуры
При запуске новых плат и устройств с PCIe-соединениями недостаточно просто вставить карту в слот. Нужно так настроить эквалайзеры, редрайверы, пресеты и ретаймеры, чтобы на каждой полосе «поднялся линк», то есть установилось соединение. Это значит, что приемопередатчики на обоих концах распознали друг друга, договорились о кодировке и скорости передачи.
Долгое время без специального дорогостоящего инструмента нельзя было убедиться в устойчивости линка: что он не пропадает при малейших воздействиях температуры, влажности или любопытных лапок. То есть нелегко было узнать количественный запас по уровню сигнала, насколько он близок к границе потери различимости физических уровней — а значит, и разрыва соединения. Эта безнадежная ситуация изменилась с появлением четвертого поколения стандарта PCIe.
Изменить цвета и кнопки сервиса — и не сломать дизайн-систему
Меня зовут Алексей Афонин, я старший дизайнер продукта в Yandex Cloud. В прошлом году нам понадобилось полностью изменить внешний вид нашего сервиса для бизнес‑аналитики DataLens перед его выходом в опенсорс. Разработчики и дизайнеры интерфейсов часто сталкиваются с подобными задачами: есть уже работающий сервис, но его нужно стилизовать, например, в случае ребрендинга или при необходимости учесть специфический пользовательский опыт.
В наших продуктах мы пользуемся дизайн‑системой и библиотекой компонентов Gravity UI — это проект Yandex Cloud, который не так давно тоже вышел в опенсорс. В этой статье я поделюсь опытом, как мы решили задачу «перекрашивания DataLens» с её помощью. Но даже если вы не используете DataLens и ещё не знакомы с Gravity UI, наши наработки могут пригодиться командам разработчиков и дизайнеров, которые хотят стилизовать свои продукты быстрее и удобнее.
Как мы сделали визуализатор трехмерных изображений с нуля
Современные томографы позволяют получать высокоточные трехмерные изображения внутренней структуры большого размера, предоставляя ценную информацию о геометрии, составе и дефектах исследуемых образцов. Размеры одной реконструкции обычно колеблются от 512 мегабайт до 1 терабайта. Для анализа таких данных используются специализированные инструменты, но традиционная визуализация трёхмерного объема реконструкции до сих пор является важным этапам оценки качества реконструкции и её интерпретации специалистом.
В сегодняшней статье мы расскажем, как нам удалось обойти все трудности и сделать визуализатор, работающий в режиме реального времени. Одна из важных задач визуализатора, созданного командой Smart Engines, - отображение процесса реконструкции, которая тоже потребовала креативного подхода, так как все вычислители нагружены выполнением другой вычислительно затратной задачи - выполнением реконструкции, а самих данных для отображения еще частично нет.
Ближайшие события
Микроанимация и ховер-эффекты в интерфейсе: как улучшить пользовательский опыт
Привет, р0дные! Сегодня я хочу рассказать вам о том, как микроанимация и ховер-эффекты могут значительно улучшить пользовательский опыт на вашем веб-сайте или веб-приложении. Эти маленькие, но важные элементы интерфейса могут сделать взаимодействие пользователя с вашим продуктом более приятным, интуитивным и запоминающимся.
Тренды веб-дизайна 2024: погружение, персонализация и инновации
Инновационные способы взаимодействия с аудиторией стали неотъемлемой частью веб-дизайна в 2024 году. Интерфейсы онлайн-сервисов впечатляют и вдохновляют пользователя на конкретные действия и покупки. О том, как именно изменится ниша и какими навыками стоит овладеть, чтобы остаться востребованным специалистом, расскажу я, Даша Кропотова, дизайнер интерфейсов Kokoc Group.
Обзор архитектуры Compose с использованием паттерна «координатор»
В этой статье рассмотрим, пример реализации архитектуры UI-слоя на Compose, которая основывается на Uni-directional data flow и state hoisting с использованием паттерна «координатор» для навигации. Вдохновением для меня послужила эта публикация, но я решил подробнее развернуть поднятую в ней тему архитектуры Compose и навигации.
Parasolid inside: новые форматы и другие доработки C3D Converter
Александр Спиваков, руководитель команды разработки C3D Converter, C3D Labs, описывает роль конвертера в качестве части C3D Toolkit, представляет сценарии использования C3D Converter — миграция и MultiCAD — в пользовательских приложениях, знакомит с доработками решения, сделанными в контексте этих задач, и планами развития конвертера.
Что собой представляет C3D Converter в составе C3D Toolkit и зачем он нужен? Глобально перед нами стоят две задачи.
Небольшой туториал по полигруппам в Zbrush
Полигруппы (Polygroups) в Zbrush представляют из себя способ разделения уже существующей 3D-модели на группы полигонов с целью выполнения над ними различных видов работ. При создании каждой из этих групп полигонов ей назначается свой уникальный цвет, что помогает нам визуально различать их. Мы можем добавить секционирование на полигруппы в любую модель, просто включив в Zbrush опцию PolygFrame. Кроме того, они позволяют сделать процесс работы над моделью более гладким, так как мы можем скрыть или убрать ненужные в данный момент секции полигрупп с помощью простого сочетания клавиш.
В этой статье я хочу показать вам несколько разных аспектов полигрупп, так что мы сразу перейдем к практике.
Анимация в веб-интерфейсе
Привет, родные! 😁
Сегодня я хотел бы поделиться с вами интересной темой — анимацией в веб-интерфейсе. Многие из нас, возможно, никогда не задумывались о том, как анимация влияет на пользовательский опыт. Однако, она играет ключевую роль в создании уникального и привлекательного интерфейса, способного улучшить взаимодействие пользователей. Давайте вместе разберемся, что такое анимация в веб-дизайне и какие преимущества она может принести, особенно тем, кто только начинает свой путь в этой области или стоит перед выбором внедрения анимации в свой проект.
Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001)
Данный материал - первая проба пера в гипотетическом цикле, где в качестве концепции была принята идея взятия коротких интервью в формате вопрос / ответ. Взятия у кого? У различных некогда менее или более известных персон, причастных к игровой индустрии минувших лет. Подобраться к условным Джону Ромеро или Тиму Кейну на данный момент оказалась непросто, поэтому пока вашему вниманию предлагается публикация о Blue Byte.