Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Первый музыкальный клип, созданный нейросетью Sora от OpenAI, революция или баловство?⁠⁠ Как работает?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.4K

Представьте, что вы смотрите музыкальный клип, в котором каждая сцена, каждый персонаж и каждое движение камеры созданы искусственным интеллектом. Звучит как научная фантастика? Что ж, будущее уже наступило. Встречайте The Hardest Part - первый в истории музыкальный клип, полностью сгенерированный нейросетью Sora от OpenAI.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии14

Разбирая бэклог. Часть 8. Пятилетие инди или 8 разножанровых проектов со ставкой на минимализм. 2013-2018

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.3K

Обозначенный временной период можно назвать второй и, вероятно, пока наиболее успешной в контексте качественных, разножанровых проектов, волной.

Если период 2007-2012 был скорее временем первых попыток, пробой пера, а более поздний, текущий сегмент, ознаменовал собой становление более конвейерного процесса и прихода в жанр множества новых, в том числе крупных игроков, то второе "пятилетие" вполне можно воспринимать как "золотую середину".

Для данного материала я отобрал восемь очень разных по духу и контексту игр. В тоже время их объединяет общая концепция - минимализм, распространившийся в диапазоне от стиля, до геймплейных механик и общей атмосферы.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑3 и ↓-1+4
Комментарии2

Чтение на выходные: «Дизайн привычных вещей» Дона Нормана

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.1K

Дональд Артур Норман  — автор идеи человекоориентированного дизайна, специалист в области инженерии и когнитивистики. В своих размышлениях о пользовательском опыте пробует поженить здравый смысл и дизайн, чтобы в мире было больше вещей, которые не принесут людям страданий своим неудобством.

Мы приведем некоторые примеры из его книги, чтобы объяснить вам, о чем здесь идет речь, и предложим несколько аргументов в пользу чтения.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑8 и ↓-1+9
Комментарии1

Инженерный FPGA-драйв: обсуждаем инструменты для работы с ПЛИС и запускаем Quake 2 на российском RISC-V

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K

Cобираем FPGA-разработчиков и сочувствующих им на встречу сообщества FPGA-Systems в Москве. Уехали из столицы? Подключайтесь онлайн. 

1 июня в 11:00 семь инженеров расскажут, как применять FPGA-плату в промышленной автоматизации, работать с инструментом ИРИС (самое время узнать, что это), реализовать контроллер SATA на ПЛИС и многое другое. А если вы любитель запускать Doom на чем ни попадя, вас заинтересует кейс инженера-программиста из YADRO, который запустил Quake на отечественном RISC-V-модуле. 

Помимо этого, будет секретный спикер, которого мы объявим ближе к событию. Знайте, что мы уже настраиваем межконтинентальный телемост. Регистрируйтесь, чтобы не пропустить. 

Узнать больше
Всего голосов 13: ↑16 и ↓-3+19
Комментарии0

Истории

Как дизайнер зарабатывает 2 000 000 $ в год без сотрудников и без расходов на маркетинг?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K

Если вы фрилансер, самозанятый или работаете в сфере диджитал услуг, то вы наверняка знаете, что продаёте не что иное, как своё время и экспертность. А время, как известно - ограничено, у нас у всех 24 часа в сутках. Как в таком случае работая в соло, можно продавать дизайн на 2 000 000$ в месяц? В чём тут подвох? 

Привет, я Паша и я обожаю детально разбирать уникальные западные бизнес-модели. Я рассказываю истории предпринимателей и делаю акцент на том, как именно они привлекают клиентов. 

Сегодня вы узнаете историю Берта Уильямса, основателя DesignJoy - продуктизированного сервиса, предоставляющего дизайн по подписке от 5000$ в месяц. Брет начал работу над проектом в 2017, а в уже 2023 заработал более 2 000 000

Вот что вы узнаете, если дочитаете до конца:

Читать далее
Всего голосов 17: ↑1 и ↓16-15
Комментарии7

Эволюция в мире UX: как мы создали паттерн проектирования и упростили прогулки пользователей по панели управления

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.4K

Привет, Хабр! Меня зовут Витя, я проектировщик интерфейсов в Selectel. Так вышло, что мне поручили разработать интерфейс формы создания облачного сервера. Задача не из самых простых: конфигуратор достаточно функционален и гибок, но должен оставаться понятным.

Было сложно, но задачу я осилил. А после решил доработать ее и переложить наработанный опыт в паттерн, который смогут переиспользовать другие проектировщики. В этой статье расскажу, что из этого получилось и какие цели мы ставили перед собой при подготовке паттерна. Добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑40 и ↓-6+46
Комментарии4

Берём ноутбук и отсекаем всё лишнее

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров34K

Более 10 лет назад в голове промелькнула мысль "если из ноутбука убрать все лишнее то получится компактный системный блок". Даже набросал "бизнес-идею" в виде презентации...

Читать далее
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии82

SVG-виджеты для tcl/tk. Часть I

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.8K

Начать статью хочу с цитаты из слов Брайана Кернигана,которую мне посчастливилось найти:

Tcl/Tk придает работе магическую продуктивность, за несколько часов можно достигнуть тех же результатов, что за дни или недели при разработке на C или C++... Tk весьма эффективен для большинства приложений, многие элементы интерфейса (виджеты) реализованы настолько хорошо, что остается только удивляться, как подобная работа могла быть выполнена так качественно... Удачным кажется и то, что разделение задач между Тсl и С/С++ осуществляется достаточно легко, надо только знать, какой инструмент лучше справляется с задачей... Расширение системы дополнительным Tcl-кодом, загружаемым напрямую в Tcl-библиотеку приложения, в полном согласии с оригинальной идеей Остераута, повышает эффективность программы, в целом, упрощает ее структуру и улучшает мобильность... Я не уверен, что Тсl мог бы выжить как самостоятельный продукт - у него слишком много конкурентов. Но у сочетания Tcl/Tk в Unix-мире нет конкурентов... Система исключительно надежна, очень хорошо документирована... свободно доступна... безукоризненно высокого качества

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии1

Вписаться в интерфейс, но не слиться с ним

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.9K

Привет! Сегодня поговорим про обновление навигации интернет-банка. Я расскажу, зачем мы вообще затеяли изменения, на какие метрики опирались и, конечно, покажу визуал до и после.

Я убеждён: подсознательно нам спокойнее, когда мы знаем, где выход и как выбраться из помещения, если запахнет жареным. Так же и в интерфейсе: задача клиента — первый приоритет, а навигация — инструмент, который сам по себе несёт только эстетическую ценность. Именно мы, дизайнеры, должны сделать его удобным и понятным, а когда использовать навигацию — решать клиенту.

Получилось ли у нас улучшить UI по этому принципу — узнаете из статьи.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19.5 и ↓-0.5+20
Комментарии5

Камера с распознаванием лиц и стрельбой слезоточивым газом

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.4K

На Kickstarter стартовал сбор заказов на камеру видео наблюдения, использующую технологию распознавания лиц и отпугивающую злоумышленников пейнтбольными шарами. Когда PaintCam замечает кого-то, кого не знает, то через динамик советует убираться. Если нарушитель решает остаться, включается обратный отсчет, а потом камера стреляет шариками с краской. Особо гуманистичные владельцы могут зарядить камеру  снарядами со слезоточивым газом.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5.5 и ↓0.5+5
Комментарии18

Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение30 мин
Количество просмотров6.7K

Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.

Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.

И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.

Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑81.5 и ↓-14.5+96
Комментарии9

GPU-вычисления в браузере на скорости нативного приложения: марширующие кубы на WebGPU

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.7K

WebGPU — это мощный GPU-API для веба, поддерживает продвинутые рендеринговые конвейеры и вычислительные конвейеры GPU. WebGPU ключевым образом отличается от WebGL своей поддержкой вычислительных шейдеров и буферов хранения данных. В WebGL такие возможности отсутствуют, а WebGPU, в свою очередь, позволяет целиком выполнять в браузере мощные приложения, требующие вычислений на GPU. Речь может идти о самых разных приложениях, от GPGPU (напр., симуляции, обработка/анализ данных, машинное обучение, т.д.) до конвейеров рендеринга на основе GPU-вычислений — а также о многих других приложениях в этом спектре.

В этой статье мы оценим вычислительную мощность WebGPU, сравнив её с показателями Vulkan. Для этого мы реализуем классический алгоритм «марширующие кубы» (Marching Cubes) для WebGPU. Алгоритм марширующих кубов почти без оговорок относится к чрезвычайно параллельным, в составе этого алгоритма выполняется два глобальных шага редукции, необходимых для синхронизации местоположений рабочих элементов и вывода потоков. Поэтому данное решение — отличный вариант GPU-параллельного алгоритма, который стоит первым делом попробовать на новой платформе. Дело в том, что он достаточно сложен, чтобы API испытал давление сразу по нескольким направлениям сверх элементарных параллельных операций диспетчеризации в ядре. При этом он не столь сложен, чтобы на его реализацию требовалось существенное время, а также он не превращается в узкое место из-за ограничения производительности ЦП.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14.5 и ↓-0.5+15
Комментарии3

Вы думаете рисовать линии это просто?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров20K

Наш мир удивителен, простые на первый взгляд вещи оказываются очень сложными внутри. Так что же скрывает в себе обычная линия? Для ответа на вопрос, прошу под кат.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑62.5 и ↓-4.5+67
Комментарии36

Ближайшие события

One day offer от ВСК
Дата16 – 17 мая
Время09:00 – 18:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Разбирая бэклог. Часть 7. Diablo. 5+7 2D и 3D альтернатив или куда меня завело изыскание аналогов известной ARPG серии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров2.2K

Однажды вдоволь наигравшись в данную серию игр и первую "Diablo" (1996) в отдельности, я стал интересоваться на предмет, а на что ещё можно обратить внимание со схожими параметрами? Поиск был ограничен следующими критериями:

*. RPG / ARPG. Либо другой жанр, например Action / Shooter, или rogue-like, но с явно выраженными схожими элементами.

*. Год выпуска не имеет значения.

1. Нет респавна. Во многом по этой причине, а также ввиду ниже обозначенных третьего и четвёртого пунктов, мне некогда больше приглянулась именно первая часть серии.

2. Умеренная продолжительность, без жёсткого, затяжного захода на 100+ часов.

3. Низкий порог вхождения, отсутствие сложных механик.

4. Атмосфера.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии10

Как использовать Singleton и не потерять тестируемость

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.5K

Singleton — порождающий шаблон проектирования, гарантирующий, что объект существует только в одном экземпляре, и предоставляющий глобальную точку доступа к нему (современные критики считают, что это паттерн реализации, а не проектирования).

Итак, представим, что у нас есть некоторые данные Info, которые можно получить из базы данных. Эти данные используются в разных частях программы и не изменяются во время её выполнения. Похоже, это идеальный кандидат для кэширования с помощью Singleton.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3.5 и ↓0.5+3
Комментарии7

Не UI единым: как провести UX-ревью сложного IT-продукта и не утонуть в данных? Гайд от практика

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.8K

Привет! Это Даша, проектировщик из Selectel. Сегодня хочу поделиться своим опытом проведения UX-аудита — неоднократно я приходила в новый продукт и передо мной вставала такая задача.

Я успела набить шишек, перерыть половину рунета и в итоге на практике получить ценный опыт.

Эта статья родилась из желания помочь читателям избежать ошибок, которые совершила я (например, с головой уйти в анализ размера кнопок вместо изучения основных пользовательских сценариев), и при этом поделиться инструментами, которые помогли мне провести UX-аудит, будучи новичком в сложном продукте. Кроме того, я собрала полезный шаблон в Miro для динамичной и наглядной презентации результатов аудита команде.

Все подробности — под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑34.5 и ↓-5.5+40
Комментарии0

Новый взгляд на старые игры. Часть 4. Duke Nukem 3D (1996) + add-ons + EDuke32 (source-port)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.8K

В этом кратком руководстве будет разобран вариант запуска "Duke Nukem 3D: Atomic Edition" (1996) с наиболее распространённым и актуальным source-портом, а также перечислен список адд-онов, которые могут представлять интерес.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8.5 и ↓0.5+8
Комментарии1

Разбирая бэклог. Часть 6. Спрайтовая эстетика, минимализм, загадочные письма. 4+4 необычных аркады и пазла. 1991-1999

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.4K

Пазл-перевёртыш. Как в сюжетном плане, так и в геймплейном. Некая группа добрых существ пленила всех злодеев из видеоигр (по ходу прохождения можно будет встретить несколько знакомых образов), установив своё понимание правильного миропорядка. Двум персонажем с треугольными головами, носящим тёмные очки, предстоит их освободить, пройдя серию достаточно сложных уровней.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5.5 и ↓0.5+5
Комментарии0

VES — микросервис Cosmos для кодирования видео на Netflix

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1K

Cosmos представляет собой новейшее поколение медиа-обработчика на Netflix, интегрирующее архитектуру на основе микросервисов, асинхронные рабочие процессы и функционал без привязки к серверам. Эта платформа нацелена на оптимизацию медиа-процессов внутри Netflix, повышая их гибкость и производительность, а также способствуя более продуктивной работе разработчиков. За последние годы команда Encoding Technologies (ET) усердно трудилась над модернизацией видео-конвейера с использованием платформы Cosmos.

Обновлённый конвейер состоит из множества микросервисов, каждый из которых выполняет строго определённые функции. Один из таких сервисов – Video Encoding Service (VES), который играет ключевую роль в процессе кодирования видео, преобразуя исходные медиа-файлы в форматы, подходящие для стриминга на Netflix или других студийных задач. VES сталкивается с рядом требований, связанных с обработкой контента:

Необходимость поддержки множества форматов, разрешений и качества изображения для разнообразных устройств пользователей, от мобильных телефонов до смарт-телевизоров;

Обязательность чанковой кодировки для соответствия требованиям задержек, с учётом различной чувствительности к ним;

Важность непрерывного выпуска обновлений для ускорения инноваций в стриминговых и студийных направлениях;

Ежедневное обращение с множеством кодировочных задач, требующих эффективного и экономичного использования ресурсов.

В этой статье мы расскажем о процессе создания VES, о достижении целей, а также об уроках, извлечённых в ходе разработки микросервисов. Мы опустим некоторые детали, характерные только для Netflix, чтобы сфокусироваться на главной теме нашего обсуждения.

Приятного прочтения!

Читать далее
Всего голосов 8: ↑10 и ↓-2+12
Комментарии1

Маг, шут, герой. Как архетипы помогают создать сильный бренд

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Сильный бренд — он как хороший знакомый. Знаешь о нём кое-что в общих чертах, видишь не слишком часто, но встречи всегда приятные. То вдохновляющую историю расскажет, то шуткой повеселит. Этого достаточно, чтобы составить мнение о человеке. Так же и с компанией.

Очертить образ помогают архетипы — модели с набором определённых качеств. Например, ваш знакомый кажется забавным, потому что постоянно попадает в курьёзные ситуации. То же используют бренды. Вспомните M&M’s с рекламой неловких говорящих драже. Архетип — это способ очеловечить бренд.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8.5 и ↓1.5+7
Комментарии1