Как стать автором
Обновить
1787.83
Timeweb Cloud
То самое облако
Сначала показывать

Оживляем раритетный домофон с магнитным ключом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.8K
Приветствую всех!
Год назад я уже рассказывал про то, как работают домофоны с магнитным ключом. Но вот сейчас ко мне в руки попала ещё более старая панель от той же фирмы. И, как оказалось, про неё у меня тоже есть, что рассказать.



Итак, в сегодняшней статье вернём к жизни «Факториал» образца девяностых годов. Попутно разберёмся, чем он отличается от более новых собратьев и какую подставу иногда могут устроить на первый взгляд неубиваемые компоненты.
Традиционно будет много интересного.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+55
Комментарии12

Делаем из битого планшета одноплатник: подключаем Android-устройства к дешевым микроконтроллерам через UART

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров34K
image

В наше время, из-за санкций одноплатники стали стоить каких-то «конских» денег. Даже б/у RaspberryPi Zero стоит 2-3 тысячи рублей на барахолках, что, мягко скажем, не совсем лояльная цена для «самого дешевого одноплатного компьютера в мире». Конечно, Orange Pi Zero всё ещё можно купить в пределах 1.500-2.000 рублей, но как по мне и эта цена не слишком лояльна за те характеристики, который предлагает такой одноплатник. С другой стороны, Android-планшеты 10-летней давности продаются на барахолках по 100-300 рублей, что выглядит гораздо привлекательнее, причём на некоторые устройства практически без костылей можно установить полноценный дистрибутив Linux! Вероятно, многие читатели скажут мол «автор бомж» и будут правы: ведь в рамках этой статьи, я хочу рассказать о том, как использовать полурабочий древний планшет в качестве полноценного одноплатника путём подключения его к микроконтроллеру и выводу GPIO! Сегодня мы с вами: узнаем, как подключить микроконтроллер к шине UART в планшете и научимся работать с последовательной шиной в Android прямо из Java и нативных программ. Интересна моя концепция антикризисного одноплатника? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑72 и ↓1+91
Комментарии61

Эмад Мостак: визионер или обманщик? Разоблачение создателя Stability AI и Stable Diffusion

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров6.8K

Человек, изменивший мир ИИ


image

Эмад Мостак — человек, чье имя еще недавно было у всех на устах. Этот 40-летний выходец из бедной семьи бенгальских иммигрантов сумел в кратчайшие сроки взлететь на вершину индустрии искусственного интеллекта и стать одним из самых обсуждаемых предпринимателей Кремниевой долины. Его детище, компания Stability AI, привлекла инвестиции на сумму более $100 млн, а созданная ею модель машинного обучения Stable Diffusion произвела настоящий фурор в мире ИИ, обещая демократизировать процесс создания цифровых изображений.

Мостак быстро снискал славу визионера и гения, бросившего вызов господству технологических гигантов вроде Google и OpenAI. Его харизма, бойкий ум и впечатляющее резюме — степень магистра Оксфордского университета, успешная карьера в хедж-фондах, тесные связи с ООН — казалось, делали его идеальным героем для эпохи ИИ-революции.

Но за блестящим фасадом скрывалась и другая сторона истории Эмада Мостака. По мере того, как росла его известность, росло и число вопросов, которые возникали у наблюдателей. Откуда взялись те $100 млн инвестиций в Stability AI, и на каких условиях они были получены? Насколько правдивы были заявления Мостака о его образовании и опыте работы? И действительно ли Stable Diffusion была таким уж инновационным прорывом, или же ее значимость была сильно преувеличена умелым пиаром?
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑21 и ↓7+26
Комментарии16

Играем в крестики-нолики c RPN калькулятором

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.2K

Когда я разбирался с программируемыми калькуляторами, то думал, как бы элегантнее протестировать функциональность устройства. Один из известных способов проверки – это реализация какой-либо игры.

Игр для калькуляторов, как на просторах бывшего СССР, так и за рубежом громадное количество, остаётся только выбрать. Наиболее популярная — это «Посадка на Луну». Однако, для меня она показалась скучной и неинтересной, а сам код сложным и запутанным. Поэтому мой выбор пал на крестики-нолики, так как все мы играли в них в школе, и мне стало интересно сыграть в неё с калькулятором.

Реализовать игру решил на модели HP-32S, поскольку он мне очень полюбился за красоту архитектурной реализации и удобство программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+58
Комментарии20

Shadow Empire. Пошаговый гибрид 4Х стратегии и варгейма

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров4.4K


Привет, хабровчане! Уже давно хотел рассказать вам про широко известную в узких кругах игру под названием Shadow Empire. Гибрид 4Х стратегии и варгейма, от 4Х получивший древо технологий, кастомизацию своей фракции и какой-никакой отыгрыш, в то время как варгеймовая сторона представлена достаточно глубокой симуляцией боев, снаряжения, техники, а также сильным упором на логистическую часть войны, когда боеприпасы надо не только произвести, но и успешно довести до линии фронта. Что же она из себя представляет и стоит ли вашего внимания? Давайте посмотрим.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+32
Комментарии2

DMX голова: трепанация черепа и замена мозга (превращение в 3D платформу)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.1K


Некоторое время назад мне попалась на глаза китайская DMX голова для сценического света, которая произвела на меня неизгладимое впечатление — «да это же готовая платформа для 3D позиционирования!» — воскликнул я и немедленно заказал её. У меня мгновенно возник план: выкинуть стоковую плату управления, поставить свои драйверы для моторов, прикрутить что-нибудь вроде ES32/ESP8266, написать прошивку и дополнить всё это дело собственным API для интеграции мою IoT экосистему.

А заодно прокачаться в теме управления шаговыми моторами, 3D позиционировании и вычислении координат и открыть для себя захватывающие перспективы создания проектов на этой платформе, ну и получить ни с чем не сравнимое удовольствие от того самого DIY.

Итак, поехали…
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+29
Комментарии14

Применение чистой архитектуры в Go

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров11K


Одна из проблем, с которыми мне часто доводится сталкиваться в различных софтверных проектов — это сильная связанность кода, при которой в него так сложно вносить даже простые изменения, не провоцируя нежелательных побочных эффектов. Дело в том, что программисты склонны сосредотачиваться на разработке конкретных фич, не задумываясь о том, как база кода станет развиваться в будущем. Также не все учитывают, что применяемые сегодня библиотеки и фреймворки могут постепенно сойти со сцены спустя несколько месяцев или лет.

На старте проекта приходится принимать множество решений. Большинство инженеров при этом рассматривают область применения проекта и решают, при помощи каких инструментов он будет реализовываться. Речь, в частности, о языках программирования, фреймворках, базах данных, внешних API, вариантах развёртывания. Принимая такие решения на самых ранних этапах, они замыкаются на этих инструментах, пронизывают ими всю базу кода, в результате чего её становится сложно менять и поддерживать.

Большинство этих инструментов – это частности, и выбор большинства из них (кроме языка программирования) можно на некоторое время отложить, пока проект не окрепнет. Поэтому на ранних этапах разработки проекта стоит уделить внимание не тому, при помощи каких инструментов пойдёт реализация. Лучше смоделировать предметную область проекта, а к вышеупомянутым инструментам подходить так, как следует — то есть, как к частностям. Разумеется, чтобы проект был реализован, с такими деталями тоже нужно определиться, но они могут оставаться в некоторой отдельной части кода, не относящейся к предметной области — там, где их будет легко менять, удалять или заменять по нашему усмотрению.

Для решения именно таких проблем с сильной связностью кода многоопытные инженеры создали ряд архитектурных паттернов. Таковы, в частности, чистая архитектура Роберта Мартина («дядюшки Боба»), гексагональная архитектура Алистера Кокбёрна и явная архитектура Герберто Грацы.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+30
Комментарии5

Как айтишник Liebherr в Голландии чинил

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K
image

В каждой стране есть свои особенности национального бытия, которые у иммигрантов могут вызывать непонимание. В Голландии такой особенностью для нас оказалась местная архитектура. Нет, не та что про фронтоны и антаблементы, в этом плане тут всё ок, а практическая её часть — размеры и планировки жилья, особенно съёмного. В паре слов эти инженерные решения можно описать как «узко, неудобно и жить негде». Довольно типичным явлением для арендной квартиры, счастливыми съёмщиками коей мы оказались, является миниатюрный подстольный холодильник без морозильного отделения. Местные, как правило, заполняют его пивом в жестянках (хотя как правильно назвать жестянку из алюминия?) и отлично проводят свободное время перед большим экраном с футболом. А нам, ишь ты, подавай хозяйство-домоводство… дичь какая-то, да и только. Учитывая дефицит пространства и трудности потенциального перевоза на другое место жительства (привет-привет Нидерландским лестницам), мы долго не решались купить себе нормальный холодильник. Но вот явился нам на барахолке Он — старенький и местами ржавенький Liebherr GP1466, низкая морозильная камера. При цене `всего лишь` 160 евро по неизвестным причинам это показалось мне супер-предложением. Наверное просто показалось, понял я потом. В своё оправдание могу сказать только две вещи. Во-первых, его габариты были одновременно минимально разумными с точки зрения практической полезности и максимальными в смысле возможности поднять по той самой лестнице. Во-вторых, на родине у нас Liebherr 30 лет работал, и ещё будет работать.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑57 и ↓7+71
Комментарии36

Полигон для творчества за 1500 р. Часть 3. Экран, Малина, OpenOCD и бусики

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров2.7K


Приветствую вас, друзья!

Когда под рукой хороший тренажёр, так и тянет опробовать на нём новые для себя технологии и инструменты, сделать какой-то интересный проект. Или получше познакомиться с ним, чтобы в дальнейшем использовать как платформу для обкатывания новых идей.

Сегодня поиграемся с экраном и векторным анализатором цепей ОСА 103, подружим OpenOCD с Малиной и немного покопаемся в прошивке.

Вперёд к экспериментам!
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+37
Комментарии0

Руководство по Next.js. 2/3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение52 мин
Количество просмотров3.8K


Hello world!


Представляю вашему вниманию вторую часть обновленного руководства по Next.js.



На мой взгляд, Next.js — это лучший на сегодняшний день инструмент для разработки веб-приложений.


Предполагается, что вы хорошо знаете JavaScript и React, а также хотя бы поверхностно знакомы с Node.js.


Обратите внимание: руководство актуально для Next.js версии 14.


При подготовке руководства я опирался в основном на официальную документацию, но в "отсебятине" мог и приврать (или просто очепятаться) 😁 При обнаружении подобного не стесняйтесь писать в личку 😉


Парочка полезных ссылок:


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+18
Комментарии3

Как собрать LTE-модем на базе SDR

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров17K
Приветствую всех!
Пожалуй, самой закрытой технологией в пользовательском сегменте является сотовая связь. Очень немногие знают о том, как на самом деле работают телефоны и модемы, отчего им часто приписывают всякие мифические свойства. Как насчёт попробовать запустить полностью открытую реализацию модема стандарта 4G? Именно этим я и предлагаю заняться.



Итак, в сегодняшней статье поговорим о том, как взаимодействовать с мобильной сетью при помощи SDR. Попутно узнаем, какой софт для этого существует, и соберём самый дорогой 4G-модем в истории.

Традиционно будет много интересного.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑95 и ↓0+107
Комментарии22

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.8K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+32
Комментарии13

Как заново реализовать тетрис

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.1K


Я из тех программистов, кому нравится всё реализовать самостоятельно. Нет, я не имею в виду, что не доверяю работе, сделанной другими. Скорее, я полагаю, что, если сделаю что-нибудь сам, то из этого будет гораздо больше толку, чем если просто взять чужую реализацию. Например, я написал на С мой собственный парсер регулярных выражений, при этом воспользовался моей собственной библиотекой структур данных на C. Надеюсь, когда-нибудь потом напишу об этом подробнее.

Вне всяких сомнений, я наработал массу опыта и знаний, выполняя все эти вещи самостоятельно. Поэтому, на мой взгляд, вполне целесообразно и далее так делать, то есть, попробовать выполнить какой-то проект, уже реализованный ранее. Всё это — именно с целью самообучения. На этот раз я взялся самостоятельно перепроектировать «Тетрис». Чтобы было ещё интереснее, я решил всё сделать на C.

На самом деле, это не первая моя игра на C – немного ранее я уже успел написать на С клон сапёра. В блоге также об этом не писал, но, может быть, напишу в будущем, так как проект получился очень интересным. Пожалуй, этот опыт пригодился мне в работе над «Тетрисом».
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑28 и ↓7+35
Комментарии32

Оживляем неизвестный дисплей от японского поезда/автобуса

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K
Как-то раз, очередным томным субботним вечером, я в очередной раз листал от нефиг делать Yahoo! Auctions — одну из крупнейших японских сетевых барахолок. Внезапно, среди рекомендуемых лотов появился вот такой внушительных размеров электровакуумный дисплей:



Однако, рулить дисплеем, как правило, та ещё задача. «Особенно если динамическая индикация, да ну его, влом!» — подумал было я. Но у того же продавца обнаружилась и, судя по всему, управляющая плата:



На фотографии виднеется 8085 процессор, 8251 UART и ПЗУшка — казалось бы, дизассемблируй себе, разбирай протокол, да просто с ардуины выводи что угодно. Да ещё и за одну йену, это прям даром! После этого я решил всё же попытать удачу и выхватить этот дисплей. Тем более, что давно уже хотелось какие-нибудь красивые часики в комнату…
Читать дальше →
Всего голосов 179: ↑179 и ↓0+202
Комментарии43

«Невозможный» аудиокодек для Sega MD

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров13K

Вступительный текст про легендарную консоль, вода, бла-бла-бла. Искрой для появления статьи послужил неожиданный факт: ЦАП мегадрайва способен воспроизводить звук с качеством 26 килогерц 8 бит. Что? Хочу такое! Но… Максимальный размер картриджа 4 Мб, этого хватит на 2.5 минуты такого звука, с распаковкой современных кодеков старый процессор не справится. Качество против количества. Нерешаемое противоречие, но если сильно хочется, то всё получается.
Читать дальше →
Всего голосов 111: ↑111 и ↓0+129
Комментарии29

Смартфон для джаваскриптера-олдфага: стоит ли гику брать дешманские девайсы на KaiOS? Смотрим на Nobby 240 LTE

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.3K
image

Друзья! Много ли платформ вы знаете, где для написания пользовательских приложений используется стек… веб-технологий, причём это единственный нативный способ писать программы? Услышав о HTML5 + CSS + JS, на ум приходит разве что webOS — которая используется в современных телевизорах от LG (а ранее использовалась ещё и в Palm Pre — уникальный смартфон, единственный в своём роде), а олды вспомнят ещё и про FireFox OS, в которой вся оболочка (включая многозадачность, шторку уведомлений и все приложения) также была реализована на JS. Но ни webOS, ни FFOS в своё время не суждено было стать массовыми ОС на смартфонах: сказывались аппаратные ограничения устройств, да и проблемы с портированием уже существующих приложений с других платформ (например, игр). Однако несколько лет назад, проект FireFox OS был форкнут и на свет появилась новая система, предназначенная для… умных кнопочных телефонов с LTE! И имя ей — KaiOS. Вероятно, многие мои читатели слышали о ней и о новых умных кнопочниках от Nokia. Но что из себя представляет система под капотом и чем она может быть интересна гику? Читайте в новом материале!
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+74
Комментарии30

Руководство по Next.js. 1/3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение45 мин
Количество просмотров8.9K


Hello world!


Представляю вашему вниманию первую часть обновленного руководства по Next.js.



На мой взгляд, Next.js — это лучший на сегодняшний день инструмент для разработки веб-приложений.


Предполагается, что вы хорошо знаете JavaScript и React, а также хотя бы поверхностно знакомы с Node.js.


Обратите внимание: руководство актуально для Next.js версии 14.


При подготовке руководства я опирался в основном на официальную документацию, но в "отсебятине" мог и приврать (или просто очепятаться) 😁 При обнаружении подобного не стесняйтесь писать в личку 😉


Парочка полезных ссылок:


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+19
Комментарии2

Полигон для творчества за 1500 р. Часть 2. Структура платы, 256 UARTов и расширение спектра

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.9K


Приветствую вас, друзья!

Продолжаем знакомство с платой SX100. Рассмотрим структуру и некоторые любопытные особенности платы, узнаем, как улучшить ЭМС с помощью расширения спектра. Сделаем пару сотен UARTов и доработаем плату.

Вперёд к экспериментам!
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+40
Комментарии10

Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.2K
image

Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.

Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, надолго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.

Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.

Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+54
Комментарии41

Тюнинг старого тетриса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K

Недавно я прикупил себе старенький и оригинальный — «тот самый» тетрис, а дальше меня затянуло. Собственно, нормальная ситуация. Однако, мне пришлось столкнуться с одной неприятной проблемой: если во время игры — скорость (ака сложность) повышается выше двух пунктов, то играть становится совершенно невозможно, а скоростей-то много…

Понятно, что идёт какая-то ошибка в подборе частоты задающего генератора в контроллере тетриса, и это даже слышно на слух, так как мелодия играет уж больно быстро. Потому, мне пришла в голову мысль, а возможно ли как-то внести аппаратные изменения в устройство, так чтобы понизить частоту контроллера для корректной игры? Сам спросил — сам ответил.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑75 и ↓2+112
Комментарии53

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud