Parallax 3D
Статья описывает проект, который представляет из себя систему отслеживания положения головы человека и изменение относительно этого положения виртуальной точки наблюдения с сохранением территории наблюдения в виде постоянной.
Мультипликация при помощи компьютера
Parallax 3D
Статья описывает проект, который представляет из себя систему отслеживания положения головы человека и изменение относительно этого положения виртуальной точки наблюдения с сохранением территории наблюдения в виде постоянной.
Замечания о математике, алгоритмах и методах, применяемых при компьютерной симуляции флюидов (например, огня и дыма) в режиме реального времени.
Исходный код к этой статье выложен на GitHub.
Огонь как явление очень интересен с точки зрения компьютерной графики. Раньше огонь было принято имитировать. Например, в фильме «Властелин колец» Питера Джексона для изображения огня использовались спрайты с огромным количеством дыма (на тот момент симуляция флюидов обходилась слишком дорого, даже при бюджете блокбастера). Когда требовалось моделировать огонь в режиме реального времени, например, в видеоиграх, использовались почти исключительно нефизические подходы.
Я инди разработчик, у игры еще нет названия. Больше информации можно получить в предыдущих статьях.
— Воплощаю мечту, создавая игру
— Воплощаю мечту, создавая игру. Часть 2-я.
В статье я расскажу свой небольшой опыт работы с диалогами и озвучкой с применением нейросети. Результат меня расстроил. Будут представлены примеры как это выглядит непосредственно в разрабатываемой игре.
В этой статье мы расскажем Вам идею о том, как заставить манекена в Unreal Engine 5 повторять движения за человеком в кадре при помощи Python, нейронных сетей и API-запросов, а также поделимся наработками проекта “Виртуальный аватар без мокап-костюма”.
WebGPU — это мощный GPU-API для веба, поддерживает продвинутые рендеринговые конвейеры и вычислительные конвейеры GPU. WebGPU ключевым образом отличается от WebGL своей поддержкой вычислительных шейдеров и буферов хранения данных. В WebGL такие возможности отсутствуют, а WebGPU, в свою очередь, позволяет целиком выполнять в браузере мощные приложения, требующие вычислений на GPU. Речь может идти о самых разных приложениях, от GPGPU (напр., симуляции, обработка/анализ данных, машинное обучение, т.д.) до конвейеров рендеринга на основе GPU-вычислений — а также о многих других приложениях в этом спектре.
В этой статье мы оценим вычислительную мощность WebGPU, сравнив её с показателями Vulkan. Для этого мы реализуем классический алгоритм «марширующие кубы» (Marching Cubes) для WebGPU. Алгоритм марширующих кубов почти без оговорок относится к чрезвычайно параллельным, в составе этого алгоритма выполняется два глобальных шага редукции, необходимых для синхронизации местоположений рабочих элементов и вывода потоков. Поэтому данное решение — отличный вариант GPU-параллельного алгоритма, который стоит первым делом попробовать на новой платформе. Дело в том, что он достаточно сложен, чтобы API испытал давление сразу по нескольким направлениям сверх элементарных параллельных операций диспетчеризации в ядре. При этом он не столь сложен, чтобы на его реализацию требовалось существенное время, а также он не превращается в узкое место из-за ограничения производительности ЦП.
Привет, родные! 😁
Сегодня я хотел бы поделиться с вами интересной темой — анимацией в веб-интерфейсе. Многие из нас, возможно, никогда не задумывались о том, как анимация влияет на пользовательский опыт. Однако, она играет ключевую роль в создании уникального и привлекательного интерфейса, способного улучшить взаимодействие пользователей. Давайте вместе разберемся, что такое анимация в веб-дизайне и какие преимущества она может принести, особенно тем, кто только начинает свой путь в этой области или стоит перед выбором внедрения анимации в свой проект.
Привет, Хабр! Сегодня поговорим о фронтенде, а точнее, о способах улучшения веб-приложения. В этом могут помочь JS-библиотеки для анимации. В подборке их пять, но если вы знаете и другие, причём те, что применяете в работе сами, расскажите о них в комментариях.
Японская манга имеет уникальный и узнаваемый стиль, который после переняла и японская мультипликация, знакомая миру под именем «аниме», и всевозможные игры. В современности «аниме-стилистику» активно используют не только японцы, но и зарубежные создатели контента: она получила любовь и признание по всему миру.
Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.
Большеглазые тонкие красавицы и изящные, андрогинного вида юноши уже стали маркером аниме-индустрии, особенно сегмента, рассчитанного на девушек («сёдзё»). В Японии эти образы имеют вполне конкретные названия — «бисёдзё» для прекрасных дев, и «бисёнен» — для хрупких красивых юношей.
Все любят красивую и качественную графику, но обычно такая графика весит много и влечёт проблемы с её добавлением в дистрибутив проекта. А, возможно, и доработки по внешней загрузке или самое частое — сжатие с потерей качества. Каждый дизайнер хоть раз, да говорил «Вот бы можно было и качество сохранить, и отдать разработчикам легкие файлы…». Сегодня нет классных AI-решений для этой задачи, но в этой статье мы расскажем о том, как нам удаётся значительно ужимать графику с использованием растровых и векторных элементов, содержащей альфа-канал.
В статье мы ответим на следующие вопросы: Какой формат анимации с растровыми элементами выбрать для использования в мобильном приложении? Как уменьшить вес файла и не потерять качество картинки? И как со всем этим связаны Lottie-анимации?
Эд Катмулл — один из основоположников современной компьютерной графики. Он создал Z-buffer и наложение текстур. Возглавил разработку стандарта киноиндустрии Renderman, использующегося для создания визуальных эффектов. Катмулл соосновал студию Pixar. За свою карьеру он получил четыре «Оскара» и премию Тьюринга за выдающийся вклад в области информатики.
В ноябре 2022 года мы задали себе задачку: можно ли запрограммировать анимацию, воспроизводимую в режиме реального времени как обычный короткий мультик, но с условием, что файл должен быть не больше 8 килобайт. При этом цель считалась бы достигнутой, если бы у нас получилась нормальная графика, анимация, режиссёрская и операторская работа, а ещё подходящая музыка. Да, 8 килобайт — на секундочку, в два с лишним раза меньше этого поста. Мы не представляли, насколько это вообще возможно, так что оставалось только попробовать.
В апреле 2023 года, спустя несколько месяцев работы, мы, наконец, выкатили ленту Барашек и цветок. Можете сами скачать его или проследить на YouTube ход выполнения программы.
Нас многие спрашивали, как нам удалось создать нечто подобное. В статье будут объяснены технические детали и те ограничения, которые пришлось учитывать при проектировании перед выводом этого проекта в продакшен. Кроме того, мы выложили весь исходный код на GitHub.
Привет, Хабр! Я Михаил Солуянов, ведущий разработчик в МТС Авто — занимаюсь генерацией синтетических изображений для обучения нейросетей. В рабочее время я Unity-разработчик, а в свободное — инди-аниматор мультфильмов. Сегодня расскажу о том, как сделать складки на одежде без симуляции ткани в Blender.
В 2020 году я сделал мультфильм «Мышиный Новый год» (ru, en), который попал на фестиваль Giffoni-50 — один из самых крутых фестивалей, специализирующихся на детской анимации. В мультфильме у меня были герои — антропоморфные мыши в миниатюрных одеждах. И мне захотелось добавить им складки на одежде, которые правдоподобно реагировали бы на их движения. Расскажу о том, как использовал Tension Map и почему перешёл в итоге на Geometry Nodes. Поехали!
«Через 10 лет нам всем шибздец». Такой комментарий я встретил под своим предыдущим постом, когда пытался провести эксперимент: написать песню на русском и сделать видео при помощи нейронных сетей. И я задумался: а что, если сравнить процесс генерации видео нейронными сетями и создания моушн-дизайна человеком под конец этого года? Сколько времени это занимает, из каких этапов состоит процесс и какова стоимость? Может быть, не все так однозначно, или, наоборот, не нужно ждать целых 10 лет. Вы сможете увидеть результат созданной анимации человеком и искусственным интеллектом из одной и той же картинки, чтобы сделать выводы самостоятельно.
Привет, Хабр. Меня зовут Алексей, я разрабатываю мобильные приложения на Flutter в Пиробайте. Помимо этого увлекаюсь моушн-дизайном. В прошлый раз рассказывал о том, почему Flutter Web (не) мертв. Сегодня предлагаю продолжить наш тру-крайм в мире разработки и снова узнать кто кого убил, за что убил и убил ли вообще. Наш сегодняшний герой — инструмент для создания анимации Rive.
Если в предыдущей статье главная жертва была в общем-то беззащитна и легко пала под натиском убийцы, то в этот раз все гораздо сложнее и запутаннее: противостояние этих двух платформ — Lottie и Rive — можно назвать напряженным психологическим триллером о политике. И я сейчас объясню почему.
Lottie — крайне полезный инструмент для создания анимации, однако далеко не идеальный. А когда у основного игрока начинают появляться проблемы, появляются те, кто с удовольствием начинают на него давить. Медленно, но верно подтачивая ноги глиняного колосса.
Скорее всего, вы иногда видите на YouTube или Twitch виртуальных блогеров, даже если не следите за стримерами активно. Чаще всего это персонажи в аниме-стилистике, которые воспринимаются как простая анимация. Но за виртуальными блогерами — витьюберами — стоит большая работа и живой человек, который может делать любой контент и при этом не показывать свое лицо.
Если никто не подведёт итог под историей Macromedia Flash, она рискует затеряться в хламе IT-подвала. Напомню, что “волшебный” плагин Flash player стоял практически на всех компьютерах мира. И в какой-то момент именно эта технология была лучшей для анимации, игр и мультимедиа. В этой статье я расскажу историю технологии и добавлю историю от лица разработчика: что мы создавали, как работали, плюсы минусы самой платформы и ключевые события. Ну и главное, почему Flash взлетела до массового распространения, а потом потерпела поражение и осталась в прошлом. И ответить на вечный вопрос “Кто виноват?” Иная версия вопроса: Зачем Стив Джобс убил Flash? Спойлер, Джобс не виноват.