Новый мультфильм сделанный на "Blender"-е.
Компьютерная анимация *
Мультипликация при помощи компьютера
Анимация в Figma от 0 до постинга на Behance
Новичок в веб-дизайне? Восхищаешься красивыми анимированными кейсами на Behance, но не знаешь, как сделать анимацию и добавить видео в свою презентацию? Тогда эта статья специально для тебя: я пошагово расскажу, что надо делать!
Практика vs. CGI: краткий экскурс в главные дебаты вокруг спецэффектов в фильмах ужасов
Своеобразная аксиома нашей реальности — чем быстрее развиваются технологии, тем они становятся доступнее. В современном мире нет какой-либо формы технологического элитаризма (спасибо за это капиталистическому реализму!), так что какой бы дорогой и непонятной ни была новейшая разработка инженеров, через пару-тройку десятилетий она попадёт в руки общественности и продолжит развиваться в симплистичности и массовости.
Так, кинематограф и его различные фокусы когда-то казались немыслимым чудом, а сейчас при помощи смартфона почти каждый может поупражняться в кинопроизводстве. Узкий аспект последнего, о котором сегодня пойдёт речь (а именно спецэффекты), начиная с конца прошлого столетия разделился на два течения — практические эффекты и компьютерные. И что лучше выбрать создателям; что будет эффективнее смотреться и дешевле стоить, особенно в жанрах, где на них много полагаются, например, фантастика или хоррор — вопросы нашей статьи.
Помимо этого, читателей ждёт бонус — мы перейдём от слов к делу и войдём в роль современных 3D-артистов, попробовав свои силы для создания ролика, способного появиться в кино, используя для этого только наши дремучие офисные ПК и облачные мощности RUVDS. Не переключайтесь, будет жутко интересно!
Как нарисовать барашка или прикладное нейрохудожество
Потихоньку начнём разговор для понимания приёмов и возможностей нейросетевых инструментов. Они с нами навсегда, неплохо бы разобраться в самом начале.
Для примера выберем, конечно же, девчонок.
Prompth: full frontal, stunning blonde, (perfect face), suggestive, bright smile, gorgeous hair, squat,
Negative prompt: paint, anime, cartoon, art,drawing,3d render, digital painting, body out of frame, ((deformed)), (cross–eyed), (closed eyes), blurry, (bad anatomy), ugly, disfigured, ((poorly drawn face)), (mutation), (mutated), (extra limbs), (bad body)
Перед началом генерирования у вас есть много разных настроек и возможностей . Например запрос может быть и отрицательным - negative prompt, фактически запрет, очень мощный инструмент, в котором описывается чего бы вы не хотели видеть в результате. Как правило туда включают все заклинания призванные исключить появление в результирующем изображении шестипалых рук и множества других мутаций, которые только отнимают ценное время. Рисовать правильные пальцы - это вообще больное место нейросетей, поэтому их часто и не видно в сгенерированных изображениях. Впрочем, продолжим.
На картинке ниже результат работы нейросети от компании StableDiffusion, а именно запрос к парсеру img2img — инструменту, который служит для доработки уже имеющегося изображения. В качестве исходника, был взят мем из сети Интернет. Текст запроса:
Истории
Моана. Визуальные эффекты
В большей мере эта статья основана на статье-интервью 2017 года, которое взяли у создателей фильма ребята из SideFX.
Было бы очень желательно, чтобы вы ознакомились с оригинальной статьёй, однако, даже при наличии качественного перевода, можно обнаружить, что многие моменты в ней раскрыты крайне скудно или нераскрыты вовсе; именно по этой причине я и даю комментарии и пояснения в перемешку с оригинальным текстом.
В силу того, что та статья оформлена людьми из SideFX, почти весь разговор ведётся о том, как аниматоры из Walt Disney Animation Studios использовали Houdini.
И это вполне логично, ведь большая часть всех эффектов для мультфильма делалась именно в Houdini. Однако процесс создания подобных сцен [наполненных эффектами] намного шире, нежели то, как его представили в статье.
Поэтому, помимо авторского перевода оригинальной статьи, я попытаюсь пояснить кое-какие вещи, описанные в ней, а также выскажу свои мысли на этот счёт. Проще говоря, своеобразно прокомментирую проделанную работу художников из Disney Animation.
Даже несмотря на мои скромные познания Houdini, эти примечания будут довольно интересны и, в некоторой степени, полезны.
Blender, захват движения, нейронные сети
Blender отличный 3d редактор, открытый документированный код, убирает ограничения в реализации творческих фантазий. Большая "фанатская база" сгенерировала решения под разные задачи, ускоряя творческий процесс. Периодически получаю практический опыта в Blender, главное в саморазвитие, ставить цель c желаемым результатом, повторение действий из уроков не самый лучший способ получения знаний для меня. Выбираю цель, с учетом собственного интереса, предварительно проверяю на отсутствие готового решения, что бы не лишить себя этапов развития. Моим критериям соответствует - анимация персонажа, с использованием нейронных сетей. Существуют статьи, видео, рабочие коммерческие решения, но нет готового подходящего мне, только части головоломки которые нужно собрать.
Бесплатный рендерер MoonRay от DreamWorks Animation
Визуальные эффекты и анимация становятся всё более сложными, а вместе с ними растут и требования к вычислительным ресурсам. И художникам и графическим дизайнерам не помешает новый полезный инструмент. Тем более с открытым исходным кодом. DreamWorks Animation объявила о намерении выпустить свой собственный производственный рендерер MoonRay в качестве open source ПО к концу 2022 года.
Moonray — это программное обеспечение для рендеринга, которое Dreamworks использовала в таких фильмах, как «Как приручить дракона: Скрытый мир», «Семейка Крудс: Новый век», «Плохие парни» и грядущем «Кот в сапогах: Последнее желание». Moonray был разработан собственными силами инженеров Dreamworks и будет поставляться с обширной библиотекой проверенных на производстве инструментариев, Hydra Render Delegate, а также рендерингом на нескольких машинах и в облаке через Arras. Moonray может отображать изображения по всему спектру от гиперстилизованных до фотореалистичных.
Смогут ли художники делать качественные визуальные эффекты наравне с профессионалами DreamWorks, ещё предстоит выяснить.
Кривые в компьютерной графике. Урок 1: Анимации
Мы продолжаем цикл статей про математику и смежные дисциплины в компьютерной графике по курсу Александра Паничева, ведущего разработчика логики в UNIGINE. В этот раз поговорим о функциях плавности, которые используются в анимации (и не только).
Mocap – оборудование Xsens для производства VFX. Личный опыт использования
Технология motion capture, или mocap, существует с 1970х годов. Ее используют крупные компании в производстве фильмов и компьютерных игр, добиваясь максимально реалистичной анимации. Недавно мы приобрели в нашу студию продвинутый вариант такого оборудования бренда Xsens. О нашем опыте работы расскажем в этой статье.
3D-Artist, концепт-Artist и CG студия. Разбираемся в различиях на примере создания digital-персонажей
3D Artist (3д-художник) – общее название для всех специалистов, работающих с трехмерной компьютерной графикой. Вы можете ни разу в жизни не взять в руку кисточку, но великолепно работать с hard-surface моделями (модели построенные на особом типе полигональной сетки) и называться 3д-художником.
Такие специалисты нужны в рекламе, кино, компьютерных играх, мобильных приложениях, для создания метавселенных. Существует огромное множество направлений 3д графики, перечисление их всех требует отдельной статьи, поэтому сегодня мы сосредоточимся на сфере создания виртуальных персонажей.
Пластилиновый космос
Для макетирования корпусов электронных устройств я использую пластилин. Важно найти удачную форму. 3D моделирование или рисование не дают той информативности, ощущения, которое является логичным результатом лепки. Мои будущие корпуса ограничиваются общей геометрией и малым числом деталей. Поняв форму, можно отправляться к компьютеру, разменивая реальность на виртуальность. Скульптор из меня неважный.
Но я хочу познакомить вас с человеком, который в пластилиновом творчестве пошел гораздо дальше. Его хобби позволяет взглянуть на компьютерную графику с неожиданного ракурса. Это хобби требует терпения, выдержки, сноровки и огромного количества времени. Причина всему? Видимо любовь к страшилкам и компьютерным играм. Зовут его Храмов Илья.
Добавляем эффект бликов линз CSS к фотографиям для придания им яркости
Я большой поклонник фильмов Дж. Дж. Абрамса. Мне нравятся их напряженные сюжеты, остроумные диалоги и, конечно же, анаморфные блики линз (lens flares). Такие режиссеры, как Абрамс, используют lens flares, чтобы добавить в свои фильмы немного "доморощенного" реализма. Эту технику мы можем легко воссоздать в таких инструментах, как Photoshop, а затем добавить на наши сайты в виде растровых изображений.
Volumetric-студия — уникальный проект с интригующими возможностями
Привет!
Сегодня с вами Максим Козлов, руководитель Sber AR/VR Lab.
Устраивайтесь поудобнее, зовите кота, включайте лампу — это будет длинная история. О цифровых двойниках, volumetric-съёмке и о том, чем это всё обернётся для нас уже в скором будущем.
Ближайшие события
Всё о веб-анимациях в 2022
Анимация — это переход элемента от одного состояния к другому. Пользователям нравится, когда на сайте что-то вращается, появляются новые элементы или происходит что-то неожиданное. Если на сайте много таких «вау-эффектов», он может стать вирусным или получить какую-нибудь премию, например, Awwwards.
Чаще всего дизайнер отрисовывает анимацию в специальной программе, например, After Effects, и присылает верстальщику видео, по которому нужно повторить анимацию. А вот как реализовать эту идею — решать разработчику. Он может использовать три вида анимаций: CSS-анимации, SVG-анимации или JavaScript-анимации.
Давайте разберёмся, что представляет собой каждый из видов, а ещё как создать и оптимизировать простую анимацию своими руками. И осторожно, под катом много гифок и видео.
Анимация на КПДВ: Дилан Баунманн, codepen.
Виртуальные аватары. От мультяшек до гипер-реалистичного digital-человека
Услышав слово “Аватар” многие до сих пор вспоминают фильм Джеймса Кэмерона 2009 года, популяризовавший технологию переноса человеческой мимики и движений на цифровую копию. Как получить полноценную виртуальную копию человека сегодня? Мы собрали 6 основных технологий виртуальных людей по степени реализма от мультяшек до гипер-реалистичного человека, который может смеяться, плакать, говорить и даже танцевать.
Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 6 — Анимация «Плазма»
Разновидностей алгоритмов генерации "плазм" столько же, сколько, наверное, звезд на небе. Но связывает их вместе принцип плавного формирования перехода цветов.
Для бесшовного формирования цвета очень часто используются тригонометрические функции. Во-первых, потому что они периодические, т.е. через определенный промежуток значения функции повторяются, а во-вторых, они возвращают непрерывные значения, т.е. бесконечно малому приращению аргумента соответствует бесконечно малое приращение функции. Благодаря этому можно используя простые комбинации функций получать плавное возрастание и убывание цветов.
Я попробую рассмотреть один из вариантов, который использует функции синуса и косинуса.
Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 5 – Анимация «Shade Bobs»
Алгоритм, который рассмотрим сегодня, не имеет нормального названия. Иногда его называют "Shade Bobs", а вообще это один из многочисленных алгоритмов генерации "плазмы". Когда что-то на экране видоизменяется и переливается.
Из множества алгоритмов "плазм", представленный экземпляр самый элементарный.
Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 4 – Анимация «Салют»
Еще немного в копилку красивых эффектов и алгоритмов.
Вы в своей жизни наверняка видели салют, когда в ночном небе взрывает огненный шар и от него во все стороны медленно разлетаются огни.
Давайте попробуем проанализировать то, что мы с вами видим с точки зрения физики и программирования.
Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 3 – анимация «Пламя»
Рассмотрим алгоритм рисования простейшего пламени. Придуман он довольно давно и использовался в огромном количестве демо и игр.
Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 2 — «Туннель из демо «Second Reality»»
В 1993 году на демопати Assembly, которая проходит в Финляндии, команда Future Crew презентовала свою новую работу «Second Reality».
(хороший разбор исходников этой демо можно найти здесь же на Хабре, по этой ссылке «Анализ кода демо Second Reality»)
Графические эффекты использованные в демо, в то время производили неизгладимое впечатление. Да и сегодня эту работу можно пересматривать с большим удовольствием. Под DosBox она запускается без каких-либо проблем. Именно это демо многие кодеры называли в качестве источника вдохновения для своих работ и толчком для них самих, чтобы начать заниматься компьютерной графикой.
Сегодня мы попробуем воспроизвести один из эффектов демонстрируемых в этом демо, а именно эффект плавающего туннеля.
Вклад авторов
BanzaiGames 274.6arwa 189.0FaustRi 179.0DuhaTheBest 174.8Weilard 174.0AlexeySolodovnikov 136.0NaFigator 121.0Manwe_SandS 110.0alizar 78.0Hawkeye889 74.0