В этой статье я хотел бы рассказать о различиях между сборкой мусора в Unity (IL2CPP) и .NET. Несмотря на то что IL2CPP существует более 10 лет, я до сих пор встречаю недоумение, когда беседа заходит на тему Garbage Collector (GC) касательно Unity. Считать реализацию GC в .NET, ровно как и в JVM, единственным существующим решением — не верно. А тем более принимать такую реализации как "по умолчанию" используемую в Unity — есть заблуждение. Надеюсь эта статья будет полезной, даст верное понимание и устранит заблуждения. Ну а в конце статьи затронем грядущие серьезные изменения в Unity.
Unity *
Инструмент разработки 2D/3D-игр
Новости
Миграция json файлов
Прорыв в миграции JSON файлов: как мой новый open source плагин перевернул процесс переноса данных пользователей!
Top-down шутер с элементами тактики: опыт solo-разработки на Unity
Привет, Хабр! Хочу поделиться своим опытом и рассказать о проекте, над которым работаю в одиночку – это top-down шутер с элементами тактики, вдохновленный такими играми, как Door Kickers, Ready or Not и Rainbow 6 Siege.
Пока что проект находится на стадии раннего проектирования. В игре ещё нет играбельной версии, но я активно работаю над её созданием, используя Unity и C#.
Вашим играм не нужна State Machine
Сегодня я, наконец, расскажу, почему игровой ИИ, основанный на машине состояний, это ленивое подобие ИИ и не должно видеть свет в любом не пет-проекте.
Истории
Анимируем 3d-персонажа в среде Unity: контроллер анимаций, параметры, условия
В этой статье продолжим делать управление 3d-персонажем в среде Unity. В прошлый раз мы остановились на портировании анимаций, они добавились без материалов (текстур). Чтобы отобразить текстуры из исходной blender-модели, кликнем на одну из анимаций, например, idle.fbx, в правом окне выберем вкладку Materials. В комбобоксе Material Creation Mode выберем Standard (Legacy), Location - Use External Materials (Legacy), остальные поля оставим неизменными, нажмем кнопку Apply. Теперь наша анимация отображает исходный skin модели.
Как не стоит делать игры на Unity
Много статей написано про хороший и плохой код, но статей с разборами проблем реального кода очень мало (за исключением багов в open source проектах), поэтому решил показать проблемы в реальной игре на Unity.
Чему могут научить пул реквесты в чужие проекты
Привет. Гоу разберем почему вам может быть полезно вносить вклад в сообщество программистов. Речь пойдет про запросы на внесение изменений через форк проекта.
3D игра на ленте Мёбиуса, основы механики
Любопытная и в то же время незамысловатая пространственная загогулина, лента Мёбиуса, кажется, могла бы быть интересной формой для «террейна» в компьютерной игре. Так за чем же дело встало?
Быстро и легко ищем баги в играх на Unity (для C# разработчиков)
Все мы сталкиваемся с багами в играх. В некоторых даже чаще, чем хотелось бы. Множество этих багов связаны с ошибками в коде. Сегодня посмотрим, как с помощью статического анализа можно легко находить ошибки и улучшать ваш проект.
Нужны ли Unity разработчику проекты на гитхабе
Довольное большое количество собеседующих заглядывает на гитхаб. Первые хотят убедиться, что у вас есть в наличии хоть какой‑то написанный вами надеюсь код. Вторые хотят побольше в этот код повникать, чтобы посильнее вас потеребонькать на техническом собеседовании. Уже не знаю для чего… для поднятия собственного это, может быть. Или может хотят сбить с вас спесь вместе с денежными запросами) Хотя последняя категория собеседующих на моей практике попадалась всего два раза:
Магия управления игрой через GigaChat (или любой другой моделью)
Гифка отображает пример использования, а из ограничений - только ваше воображение и кошелек :)
Пример с промптом, кодом и вообще полным проектом - внутри.
Между строк: Создание элементов интерфейса через VectorApi Unity UI Toolkit
В недалеком прошлом, я рассказывал, про то, как можно создавать свои кастомные элементы через генерацию мэша, будет полезно ознакомиться для понимания многих аспектов этой статьи.
Сегодня будем разбирать альтернативный способ создания, использую VectorApi.
Рассмотрим, как работает painter2D, какими функциями обладает и зачем оно может вам пригодиться.
Анимируем 3d-персонажа в среде Unity: скачиваем модель, скачиваем анимации
Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.
Ближайшие события
Нейрогенератор игровых миров: рассказ о моём интригующем пет проекте
Представьте себе игру с полностью открытым и бесконечным миром, этот мир живет своей жизнью, и игрок полностью свободен делать всё, что заблагорассудиться, а игра просимулирует результаты его действий. Такой, open world со своей уникальной вселенной. Интересная такая идея для петпроекта, не правда ли? В этой статье я расскажу о своей попытке реализовать подобную игру, по крайней мере её фундамент.
Отзыв на IJunior. Почему не стоит покупать курс IJunior. Spoiler: черепаший спринт в Gamedev. В конце mini-roadmap
Жизненно необходимая информация для тех, кто хочет быстро найти работу в IT и особенно в геймдеве. Прочитайте мой отзыв и сэкономьте себе деньги, время и нервы.
Если вы вообще ничего не знаете в языках программирования, ни в коем случае не покупайте ни курс, ни отдельные модули!
• IJunior не поможет вам быстро найти работу
• много лишней инфы
• плох с педагогической стороны
• не оптимизирован
• нет инфы об основах
• абсолютным нулям в программировании не подходит вообще
В самом конце я подготовил mini-roadmap, который я сам лично прошёл и более чем удовлетворён своими знаниями и опытом.
Система рендеринга для космического симулятора в Unity
Несколько лет назад я работал над проектом по реализации на Unity реалистичного космического симулятора. Это достаточно нестандартное применение движка, и в ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. Этим опытом я бы хотел поделиться с сообществом.
Rule-based AI + Unity
Привет! В прошлой статье мы уже говорили про искусственный интеллект и трудности его выбора. В этой мы поговорим как начать его писать так чтобы потом не выстрелить себе в жопу ногу.
Редизайн игрового интерфейса. Как, а главное зачем?
Обновление дизайна UI в проекте, который уже запущен в релиз - тема скользкая. Когда, как, а главное — зачем это делать? В этой статье я расскажу, как этот вопрос решался в нашем конкретном случае и поделюсь своими мыслями и советами на эту тему.
Разработка Tower Defense на Unity — часть 2, проектирование
И так, в прошлой статье цикла тут мы определились с концепцией игры, геймплеем и программными средствами. Самое время поговорить об архитектуре, организации игрового процесса, что и как будет происходить. Чтобы определиться с организацией всех процессов в игре необходимо разобраться, какой функционал вообще должен быть реализован. Об этом мы уже говорили в прошлой статье, в разделе геймплея, однако давайте быстренько вспомним об этом здесь:
Разработка Tower Defense на Unity — часть 2, проектирование
И так, в прошлой статье цикла тут мы определились с концепцией игры, геймплеем и программными средствами. Самое время поговорить об архитектуре, организации игрового процесса, что и как будет происходить. Чтобы определиться с организацией всех процессов в игре необходимо разобраться, какой функционал вообще должен быть реализован. Об этом мы уже говорили в прошлой статье, в разделе геймплея, однако давайте быстренько вспомним об этом здесь:
Вклад авторов
BasmanovDaniil 909.0ThisIsZolden 598.0DyadichenkoGA 484.0soulburner 463.0nightrain912 371.0Plarium 356.6Darina_PL 321.4fischer 291.0barrettdesign 268.0FrozmatGames 268.0