Как стать автором
Обновить
3
0.6
Роман Титов @perfect_genius

Неостановимый генератор идей по улучшению мира

Отправить сообщение

Долгий путь микропроцессора на рынок или учимся читать новости про российские литографы

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров43K

Пару дней назад Хабр в списке новостей вывел и эту - В России создали и тестируют собственный литограф . Новость не вызвала у меня особого интереса - кроме того, что на Хабре завелась особая математика, +68 – 24 = +58, и вот почему.

Читать далее
Всего голосов 279: ↑242 и ↓37+253
Комментарии310

«Невозможный» аудиокодек для Sega MD

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров13K

Вступительный текст про легендарную консоль, вода, бла-бла-бла. Искрой для появления статьи послужил неожиданный факт: ЦАП мегадрайва способен воспроизводить звук с качеством 26 килогерц 8 бит. Что? Хочу такое! Но… Максимальный размер картриджа 4 Мб, этого хватит на 2.5 минуты такого звука, с распаковкой современных кодеков старый процессор не справится. Качество против количества. Нерешаемое противоречие, но если сильно хочется, то всё получается.
Читать дальше →
Всего голосов 111: ↑111 и ↓0+129
Комментарии29

16-битная операционная система на коленках

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров17K

В мире компьютерных наук мало что может сравниться с созданием собственной операционной системы. В этой статье мы погрузимся в увлекательный мир разработки операционных систем, создав 16-битную ОС с помощью языка ассемблера NASM под архитектуру процессоров Intel x86-64. Мы рассмотрим каждый этап разработки, начиная с основ и заканчивая реализацией ключевых компонентов.

Заменит Windows?
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+54
Комментарии34

Наши глаза разговаривают с нашими ушами. Ученые знают, что они говорят

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K


Нейроученые открыли, что движения глаз можно проследить по звукам, которые они генерируют в ушах. Это показывает, что зрение может влиять на слух.
Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+13
Комментарии2

Методы модификации машинного кода: «селекция» vs. «генная инженерия»

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K


Про мифы касательно ГМО здесь уже писали. В дополнение к этому я хотел бы поделиться отличной аналогией с разбором реальных примеров из области реверс-инжиниринга и модификации машинного кода, что будет понятно и близко именно программистам.

«Мутации» машинного кода


В качестве примера возьмём приставку NES (известную у нас как Dendy), в которой используется процессор 6502. Система команд у него очень проста — опкод представлен всегда одним байтом, и каждый из 256 хоть что-то, да делает. Никаких «защит» от дурака не предусмотрено, и почти любой случайный набор байт будет выполняться без сопротивления со стороны процессора. Таким образом, мы можем взять ROM какой-нибудь игры, исправить в нём случайные биты (будем называть это «мутациями») — и после запуска наблюдать забавные глюки в разных неожиданных местах, но при этом в целом игра скорее всего будет работоспособной. Похоже, что на YouTube имеется целый жанр подобного видео. Полученный таким образом машинный код наверняка не очень корректен, но в большинстве случаев процессор сможет его выполнить и что-то сделать.

Как оказалось, такую методику используют не только для веселья (а играть в знакомые игры с неожиданными глюками весьма забавно), но и для полученя вполне себе конкретных модификаций: делают большое количество «мутантов» и ищут тот, в котором проявился нужный эффект. Точь-в-точь как в современных методах селекции, когда зародыши организмов подвергаются воздействию мутагенов (что приводит к случайным изменениям в генетическом коде), а потом из того что смогло вырасти отбираются те, у которых есть нужный признак. Полученные таким образом организмы получают в довесок массу других нежелательных мутаций. Избавляются от них путем постепенного скрещивания c нормальным видом, добиваясь получения более-менее вменяемого организма с нужным признаком и минимумом других мутаций, которые оказались заметны. То же самое можно сделать и с машинным кодом.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+23
Комментарии7

Разбираем самый маленький JPEG в мире

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K

Недавно на Хабре была опубликована статья Разбираем самый маленький PNG в мире. Интересно, а какой самый маленький файл JPEG? В ответах на StackOverflow и Reddit можно встретить размеры 107, 119, 125, 134, 141, 160 байтов. Все они представляют серый прямоугольник 1 на 1. И кто прав? Все правы, просто такая разница объясняется различными режимами кодирования и степенью строгости соответствия стандарту. Описание всех нюансов разрослось до целой статьи cо всеми необходимыми подробностями для более-менее хорошего знакомства с самыми маленькими jpeg-ами. После краткой теории разберем 159-байтный файл на КДПВ, а затем рассмотрим способы его уменьшения.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии6

Графические оболочки FFmpeg

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K


Считается, что работа в консоли эффективнее GUI по нескольким причинам. Во-первых, там быстрее набирать команды, чем двигать курсором. Во-вторых, на CPU, память и GPU не ложится лишнее бремя графической оболочки, так что любые процессы быстрее выполняются в консоли.

Но есть люди, которые всегда предпочтут GUI. Они считают графический интерфейс «наиболее эффективным и удобным способом работы на десктопе». На самом деле они во многом правы, в том числе для специфических задач видеообработки важно сразу видеть результат.

FFmpeg — изначально консольная утилита. Но её популярность крайне высока. Поэтому появляются всё новые варианты графических оболочек для FFmpeg, чтобы доступ к инструменту получили абсолютно все пользователи.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑107 и ↓0+107
Комментарии76

Абсолютный минимум об Unicode на 2023 год (всё ещё — никаких оправданий!)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров15K

Двадцать лет назад Джоэл Спольски написал: «Не существует такой штуки, как «обычный текст». Если имеется строка, но неизвестно, какую кодировку символов она использует — смысла в этой строке нет. Больше нельзя спрятать голову в песок и притвориться, что «обычный» текст имеет кодировку ASCII.»

Многое изменилось за 20 лет. В 2003 году главный вопрос звучал так: «Что это за кодировка?». В 2023 году такой вопрос больше не стоит: с вероятностью в 98% это — UTF-8. Наконец то! Можно снова спрятать голову в песок!

Читать далее
Всего голосов 40: ↑39 и ↓1+51
Комментарии47

Как создать собственный шрифт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

В этом месяце я решил узнать, как создать шрифт, который буду использовать в своём комиксе hakum. Раньше я рисовал текст в цифре на своём планшете. Результат оказывался хорошим, но иногда трудночитаемым (размер текста часто скакал на одной странице). Мне не хотелось использовать готовый шрифт, поэтому я решил создать собственный на основе своего рукописного текста. Шрифт повысит читаемость текста и сделает его однородным.

Примечание: это моя первая проба создания шрифта. Я не дизайнер, не освоил создание шрифтов в совершенстве и не специалист по программе FontForge. Возможно, существуют способы получше добиться того же результата. В этой статье я опишу свой процесс, который, вероятно, поможет другим начинающим создать свой первый шрифт (для личного пользования). Моя цель заключалась в создании шрифта TTF для применения в веб-публикациях с ограниченным набором символов (без полужирного и курсивного написания).

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии0

Как устроено распределение памяти

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров23K

Один из общих для всех программ на вашем компьютере аспектов — это потребность в памяти. Прежде чем запуститься, программы должны быть загружены с жёсткого диска в память. При работе программ подавляющее большинство их действий заключается в загрузке значений из памяти, выполнении вычислений с ними, а затем сохранении результата обратно в память.

В этом посте я познакомлю вас с основами распределения памяти (memory allocation). Распределители памяти существуют, потому что иметь доступную память недостаточно, необходимо ещё и эффективно её использовать. Мы наглядно изучим, как работают простые распределители. Мы рассмотрим некоторые из задач, которые им необходимо решать, а также некоторые из методик, которыми они их решают. Прочитав этот пост, вы узнаете всё, что необходимо для написания собственного распределителя.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2+73
Комментарии6

Как я оптимизировал стандартную русскую раскладку

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров25K

Почему буквы на клавиатуре расположены в определённом порядке и какой порядок букв позволяет печатать быстрее всего

Читать далее
Всего голосов 92: ↑90 и ↓2+124
Комментарии169

Поговорим об оптимизирующих компиляторах. Сказ седьмой: борьба с проверками диапазонов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.3K

В этой статье мы поговорим о том, чего нам стоят безопасные доступы к элементам массива, и как современные компиляторы пытаются сделать код снова быстрым.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии14

Самый быстрый поиск пути на Go без аллокаций и СМС

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.1K

Алгоритмы важны. Но реализовать их можно очень по-разному.


При одном и том же алгоритме, оптимизированная библиотека будет в тысячу раз быстрее наивной.


Любите оптимизации, специализированные структуры данных и трюки с битами? Тогда скорее под кат!


Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+37
Комментарии41

Поговорим об оптимизирующих компиляторах. Сказ первый: SSA-форма

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K

Всем привет. Сегодня я хотел бы поговорить об устройстве современных оптимизирующих компиляторов. Я никогда не публиковался на Хабре ранее, но надеюсь, что мне удастся написать серию статей, которая просуммирует мой опыт в этой области.

Коротко обо мне. Меня зовут Макс, и так получилось, что я вот уже 10 лет, почти с самого начала своей карьеры, занимаюсь оптимизирующими компиляторами. Я начинал в Intel, потом перешёл в Azul Systems, год провёл в Cadence и вернулся обратно, всё это время занимаясь компиляторными оптимизациями для Java, C++ и нейросетевых моделей. На момент написания статьи у меня чуть за 900 патчей в LLVM, большинство из них посвящено цикловым оптимизациям.

За это время я провёл десятки собеседований на позиции как интернов, так и инженеров сеньорного уровня, и довольно часто люди, приходя на эти собеседования, многих вещей не знают или знают поверхностно. И я подумал: а мог бы я написать такой цикл статей, чтобы человек, прочитав их, узнал бы всю ту базу, которая, на мой собственный взгляд, необходимо начинающему компиляторному инженеру? Очень бы хотелось, чтобы новичку в этой области можно бы было дать один (относительно небольшой по объёму) набор текстов, чтобы он получил оттуда всё необходимое для старта. Это не перевод, текст оригинальный, поэтому в нём могут быть ошибки и неточности, которые я буду рад исправить, если вы мне их укажете.

Итак, поехали.

Погрузиться
Всего голосов 93: ↑91 и ↓2+117
Комментарии58

1. Введение в Unicode (опять?)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров14K

Всем здравствуйте, меня зовут Антон, и этой статьей я открываю новый цикл публикаций про Unicode. Сразу может возникнуть вопрос — зачем? Их же и так море?

На Хабре, как и вообще в русскоязычном сегменте Интернета, в‑основном можно найти обзорные статьи, дающие лишь общее представление о Юникоде, но о том, как с ним работать — информации крайне мало. Сами же его разработчики, Unicode Consortium, предоставляют довольно подробную… но очень объемную документацию, которую при этом мало просто прочитать — для полного понимания много чего в ней стоит прокодить.

тут есть что почитать
Всего голосов 48: ↑46 и ↓2+56
Комментарии18

Исходники закрыты, но мы не сдадимся: Пишем полностью нативное GUI-приложение под No-Name смартфон без Android

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров20K
image

Для многих разработчиков приложений далеко не секрет, что экосистема Android не предполагает написание полностью нативных приложений: в этой платформе очень многое завязано на Java и без ART можно запустить только простые службы без какого-либо интерфейса. Однако, есть один способ писать практически под «голый» Linux, не перекомпилируя ядро и при этом пользоваться самыми интересными фишками устройства без оверхеда в виде тяжелого Android: ускорение 3D-графики (OpenGLES), микшер звука, ввод с различных устройств, OTG, Wi-Fi и если очень постараться — даже 3G. Это открывает множество разных интересных применений старым устройствам: «железо» смартфонов зачастую гораздо мощнее современных недорогих одноплатников. Сегодня я покажу вам, как написать и запустить программу, которая полностью написанное на C без Android, на No-Name Android-смартфоне практически без модификаций. Интересно? Жду вас в статье!
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑80 и ↓1+91
Комментарии38

Мечтали про интерактивные книги, когда читали фантастику? Я знаю человека, который делает их прямо сейчас

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
Когда я был юн, то завороженно читал об интерактивных книгах. Нет, не тех, что упомянуты в Гарри Поттере, а о настоящих — описанных десятками фантастов. Таких, где иллюстрации можно покрутить, запустить в динамике, поставить на паузу и рассматривать в разных сочетания. Я думаю, вы понимаете о чем я говорю.

Каково же было мое удивление, когда в прошлом году я наткнулся именно на такие пусть и не книги, но довольно подробные статьи. Делает их калифорнийский iOS-разработчик польского происхождения Бартош Цехановский (Bartosz Ciechanowski). И каждая его статья — штучный товар.


Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0+45
Комментарии24

Реверс-инжиниринг игры Lost Vikings

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров25K
После интересной обратной разработки игрового движка Comprehend (см. Recomprehend) я подбирал новый проект для реверс-инжиниринга игры под DOS. За долгие годы разные люди реверсировали множество старых популярных игр и опубликовали для них спецификации и инструменты. Например, на сайте shikadi.net есть куча информации об играх, в которые я играл в детстве.

Я обнаружил, что для реверс-инжиниринга игры The Lost Vikings компании Blizzard (тогда она называлась Silicon and Synapse), похоже, не предпринималось никаких серьёзных попыток. Игра была выпущена в 1993 году, на закате эры DOS, и очень нравилась мне в юности. The Lost Vikings — это головоломка-платформер, в которой игрок управляет тремя викингами, каждый из которых имеет собственные умения. Викингам нужно объединить свои силы для решения загадок и прохождения уровней с различной тематикой: космический корабль, доисторический мир, Древний Египет. На изображении ниже показан первый уровень игры (источник: Strategy Wiki):

image

Казалось, что эту игру разобрать будет довольно просто. Уровни основаны на тайловых картах и содержат простые загадки: кнопки, включающие и отключающие объекты, передвижные ящики и поднимающий предметы кран. И на самом деле, бóльшая часть проекта по обратной разработке была достаточно прямолинейной. У игры есть один пакетный файл данных, содержащий сжатые блоки файлов. Блоки кодируют различные ресурсы игры, такие как спрайты, карты, звуки и т.д. Я написал несколько утилит, которые можно использовать для просмотра ресурсов игры: The Lost Vikings Tools.
Всего голосов 58: ↑58 и ↓0+58
Комментарии20

Создание языка программирования с использованием LLVM. Часть 1: Введение и лексический анализ

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров58K
Добро пожаловать в учебник «Создание языка программирования с LLVM». Этот учебник знакомит вас с созданием простейшего языка программирования, и при этом показывает, каким оно может быть легким и интересным, а также даёт вам начальные знания, которые вы затем сможете применить на других языках программирования. Код в этом учебнике также может быть использован в качестве стартовой площадки для ваших творений с помощью LLVM.

Целью данного учебника является постепенное представление нашего языка, описание его пошагового создания. Это позволит нам охватить достаточно широкий спектр вопросов проектирования языков и использования LLVM, попутно показывая и объясняя код без огромного количества ненужных деталей.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑61 и ↓4+57
Комментарии28

Когнитивные искажения с примерами для айтишников

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K

Про когнитивные искажения много пишут и много говорят.


Однако всегда не хватало более чёткого понимания, как именно это влияет на профессиональную деятельность, мою и моих коллег. Какие решения я как тимлид и программист принимаю неправильно. Что мне подправить, на что обратить внимание.


Поэтому я решил взять справочник когнитивных искажений и поискать примеры из реальной IT-жизни по каждому пункту.


Если вам интересно, добро пожаловать под кат.


Ладно, по каждому пункту — это я погорячился, так как я нашел аж 176 видов искажений. Поэтому выберу рандомно лишь некоторые из них.

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑40 и ↓3+53
Комментарии56
1
23 ...

Информация

В рейтинге
1 498-й
Откуда
Набережные Челны, Татарстан, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность