Как стать автором
Обновить
382.33

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Кошмар нефалема. Исследуем ошибки в коде эмулятора сервера Diablo 3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.5K

Преследуя Диабло, нефалем попадает в очередную западню Белиала. Погруженный в смертельный кошмар владыкой обмана, герой должен повторить былые победы над воплощениями зла, чтобы пробудиться. Однако в этот раз из-за необъяснимых искажений реальности, свойственных кошмарам, он обречён на поражение. Но вдруг к нему на помощь является загадочное существо, а вместе с ним возвращается и надежда.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+14
Комментарии6

Пишем «Змейку» в 12 строк кода на PyTorch

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K

Давайте рассмотрим, как использовать линейную алгебру и тензорные операции, чтобы создать всем известную игру в 12 строк.

Будем использовать PyTorch и NumPy. Можно было использовать даже какую-то одну из библиотек, но у PyTorch прекрасное Tensor API, а в NumPy есть хорошая функция под названием unravel_index, которую мы и будем использовать.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+31
Комментарии26

Игры, которые лечат

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров15K

Привет, Хабр! Хочу сегодня поговорить о нетривиальных способах применения игр и продолжить тему необычных средств ввода. Игровая индустрия воспринимается, как развлекательная, но границы применения гораздо шире, чем это кажется на первый взгляд. Давайте заглянем в околомедицинскую разработку, узнаем, как контролировать происходящее на экране при помощи дыхания, пульса и сфинктера, и как это помогает игрокам в реабилитации и обучении. Погнали!

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+15
Комментарии0

Программирование в среде Scratch для детей: знакомство с платформой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

Программирование — это не только написание кода, но и способ мышления. Учиться ему лучше как можно раньше. Первые шаги в айти-сфере стоит начинать уже в младшей школе. Но это не значит, что в первом классе ребенок будет писать настоящий код. Для обучения можно использовать платформы с визуальным программированием. Здесь важнее понимание логики и закономерностей.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+8
Комментарии6

Истории

Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров812

Данный материал - первая проба пера в гипотетическом цикле, где в качестве концепции была принята идея взятия коротких интервью в формате вопрос / ответ. Взятия у кого? У различных некогда менее или более известных персон, причастных к игровой индустрии минувших лет. Подобраться к условным Джону Ромеро или Тиму Кейну на данный момент оказалась непросто, поэтому пока вашему вниманию предлагается публикация о Blue Byte.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+3
Комментарии0

Вербализариум — социальная игра с нейросетью в телеграмме

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Помню 2 курс, я начинаю кроме технических знаний на лекциях, постигать мир настольных игр. "Эволюция", "Колонизаторы", "Мафия", и много много других интересных и не очень настольных игр.

И вот среди других интересных и не очень, попался мне "Иманджинариум". Идея игры мне показалась гениальна и проста, загадывать ассоциации к картинке, но сама игра не зацепила.

Прошло 10 лет, и в ChatGPT появилась возможность через Dalle генерировать картинки, у меня появилась идея.

А что если сыграть в Имаджинариум наоборот. Сгенерировать картинку, и попробовать отгадать фразу, по которой она сгенерировалась?

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+6
Комментарии2

Плэнер — язык логического программирования для ИИ: что из него получилось

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.7K
Боты под управлением системы GOAP (Goal Oriented Action Planning), источник

Плэнер (Planner) — функционально-логический язык программирования, схожий по своему синтаксису с Лиспом. Функциональная часть языка содержит фактически целиком Лисп в качестве подмножества. При этом его встроенные возможности по символьной обработке значительно шире. А введение в запись нескольких типов скобок (в Лиспе допускаются только круглые скобки) сделало программы гораздо понятнее для чтения.

В свою очередь, логическое программирование — это парадигма программирования, основанная на математической логике, в которой код состоит из логических утверждений и правил вывода.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0+56
Комментарии5

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.8K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+32
Комментарии13

Недельный геймдев: #170 — 21 апреля, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2K

Из новостей: Brackeys вернулся, продажи Buckshot Roulette превысили миллион копий за 4 месяца, исходники Descent 3 выложили в опенсорс, Take-Two уволит около 600 сотрудников, Andreessen Horowitz потратит еще $600 млн на игровые инвестиции.

Из интересностей: DOTS и 100к аниматоров в Unity, разработка игры на Playdate на чистом C, интересные моменты про No Rest for the Wicked, магия Legend Of Mushroom.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+14
Комментарии2

Я скучаю по механикам из старых игр

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров72K

За время существования индустрии разработки игр формул разных механик, способных развлечь нас, придумали не одну сотню. Что-то умерло засветившись в паре игр, что-то ушло со временем, какие-то существуют до сих пор. Есть и такие, которые не просто выжили, но стали мейнстримом, хотя только портят нервы игрокам. Игровой дизайн большинства старых игр, от второго фолыча до первого FarCry и пятью активными перками, пусть и не был вершиной искусства - затягивал не хуже современных песочниц с миллионом активностей. Редкую игру захочется пройти второй раз, а как вспомню, что на прохождение можно потратить под сотню и больше часов - думаю, а оно мне действительно было надо? Можно же было заняться чем-то более интересным. Я знаю, чем закончился второй фолыч, знаю это уже четвертый раз, но каждый раз игра удивляет меня чем-то новым. А вот нового "Аватара" бросил на половине, слишком много всего и все недоделанное, и прозрачные стены... просто бич игры. И тут вопрос, чего-то не хватает в этой раздутой, перекачанной сотней механик игре? Только задумайтесь - в аватаре больше сотни основных механик, которые влияют на окружение. Может в играх что-то потерялось? Хотя "потерялось" - звучит странно - за столько лет индустрия только создала просто море всего нового. Статья ориентирована на "побурчать", так что не ждите каких-то великих секретов и тонкостей мастерства.

Раньше и флешки квадратнее были...
Всего голосов 135: ↑130 и ↓5+150
Комментарии457

Что такое Blueprint в Unreal Engine 5. Плюсы и минусы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.2K

Unreal Engine - один из самых мощных игровых движков, который широко используется в индустрии разработки видеоигр. Его главное преимущество заключается в возможности создания высококачественных игровых проектов с помощью визуального программирования. Одной из ключевых составляющих Unreal Engine является Blueprint – интуитивная система визуального программирования, которая облегчает разработку игровой логики без необходимости в глубоких знаниях программирования.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4+4
Комментарии10

Как заново реализовать тетрис

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.1K


Я из тех программистов, кому нравится всё реализовать самостоятельно. Нет, я не имею в виду, что не доверяю работе, сделанной другими. Скорее, я полагаю, что, если сделаю что-нибудь сам, то из этого будет гораздо больше толку, чем если просто взять чужую реализацию. Например, я написал на С мой собственный парсер регулярных выражений, при этом воспользовался моей собственной библиотекой структур данных на C. Надеюсь, когда-нибудь потом напишу об этом подробнее.

Вне всяких сомнений, я наработал массу опыта и знаний, выполняя все эти вещи самостоятельно. Поэтому, на мой взгляд, вполне целесообразно и далее так делать, то есть, попробовать выполнить какой-то проект, уже реализованный ранее. Всё это — именно с целью самообучения. На этот раз я взялся самостоятельно перепроектировать «Тетрис». Чтобы было ещё интереснее, я решил всё сделать на C.

На самом деле, это не первая моя игра на C – немного ранее я уже успел написать на С клон сапёра. В блоге также об этом не писал, но, может быть, напишу в будущем, так как проект получился очень интересным. Пожалуй, этот опыт пригодился мне в работе над «Тетрисом».
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑28 и ↓7+35
Комментарии32

Top-down шутер с элементами тактики: опыт solo-разработки на Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.8K


Привет, Хабр! Хочу поделиться своим опытом и рассказать о проекте, над которым работаю в одиночку – это top-down шутер с элементами тактики, вдохновленный такими играми, как Door Kickers, Ready or Not и Rainbow 6 Siege.

Пока что проект находится на стадии раннего проектирования. В игре ещё нет играбельной версии, но я активно работаю над её созданием, используя Unity и C#.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии9

Ближайшие события

Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров6.9K

В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1+65
Комментарии4

Вашим играм не нужна State Machine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Сегодня я, наконец, расскажу, почему игровой ИИ, основанный на машине состояний, это ленивое подобие ИИ и не должно видеть свет в любом не пет-проекте.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑8 и ↓25-15
Комментарии18

Недельный геймдев: #169 — 14 апреля, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.5K

Из новостей: компанию авторов Genshin Impact оценили в 23 миллиарда долларов, Blizzard договорилась с NetEase о возобновлении сотрудничества, что показали на презентации The Triple-i Initiative.

Из интересностей: документалочка про создание Pentiment, почему Risk of Rain вернулась к корням, теорвер не нужен в играх, создаём изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion, приключения с мешлетами.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+11
Комментарии0

Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.2K
image

Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.

Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, надолго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.

Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.

Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+54
Комментарии41

Интерактивный NPC на Unreal Engine

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.9K

Всем привет.

Я хочу с вами поделиться результатами эксперимента по созданию интерактивного NPC на Unreal Engine 5.

Speech recognition, Text-to-speech, LLM модели, LipSync, MetaHuman и все это без использования сторонних сервисов.

Видео работы и ссылка на демо версию прилагается.

Если вам интересно увидеть результат и обсудить перспективы интерактивных NPC в игровой индустрии - добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+20
Комментарии24

Геймификация в EPM системах: фан или крутая фича? Разбираем на примере Форсайт

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.5K

Однажды мне попалась на глаза статья про сотрудника, который реализовал в Excel книге полноценную игру с интерфейсом, противниками и другими механиками. Продолжив изучать эту тему, я увидел целый мир, в котором люди, используя не предназначенные для этого продукты, реализуют различные игровые механики. Эта мысль попала мне в голову, и после этого мне всегда хотелось самому реализовать нечто подобное.

Что из этого получилось
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии6

ChatGPT Глубокая интеграция

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.4K

Первое, что приходит в голову, когда речь заходит о ChatGPT и играх, это работа с текстом: диалоги, квесты, сюжет. Но это банально, скучно и не интересно. Мне же хочется, чтобы ИИ мог управлять буквально каждым аспектом геймплея. Сейчас я нахожусь на начальном этапе, и тем не менее мне удалось найти способ, которым можно реализовать все задуманное. Фундаментальной вещью в каждой игре является движение объектов, с этого я и решил начать.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+3
Комментарии8

Вклад авторов

Работа