Как стать автором
Обновить
70.37

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Анимируем 3d-персонажа в среде Unity: скачиваем модель, скачиваем анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.1K

Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4+3
Комментарии10

C3D Collision Detection: представление детектора столкновений в составе C3D Toolkit

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров578

Сергей Белёв, старший математик‑программист, C3D Labs, знакомит с новым компонентом C3D Toolkit — модулем C3D Collision Detection, рассказывает о том, что детектор столкновений представляет собой изнутри, и о том, какие возможности он предоставляет пользователям.

Детектор столкновений — новый компонент инструмента C3D Toolkit. В статье перечислим математические задачи, которые поставлены перед детектором, узнаем его основной функционал, рассмотрим несложный пример, демонстрирующий интерфейс модуля, и обратимся к планам и дорожной карте.

Обнаружение столкновений подразумевает постановку следующих математических задач. Первая — это возможность уметь находить пересечения между собой среди множества объектов и делать это быстро, без поиска самого пересечения. Требуется оперативно отвечать на соответствующий вопрос — «да, пересекаются» / «нет, не пересекаются». Следующая задача состоит в классификации касаний между собой этого множества объектов. Каждое касание является пересечением, но не наоборот, и важно уметь выделять этот частный случай пересечения. Помимо этого, актуальна задача поиска минимального расстояния между сборками тел и телами, а также задача классификации взаимного расположения объектов. Примером служит детектирование «вложения тел» («тело в теле»), недавно внедренное нами в ответ на многочисленные запросы пользователей. Важно отметить, что все эти задачи нужно уметь решать как в статике, так и в динамике.

Модуль C3D Collision Detection, во‑первых, реализует «эффективные» алгоритмы решения всех поставленных задач — как в статических сценах, например контроль зазоров, так и в динамических сценах, в частности контроль соударений между элементами сборки. Во‑вторых, у нас есть возможность тонкой настройки всех формулируемых задач — можно даже создавать их комбинации. В‑третьих, исходя из необходимости быстро детектировать касание/пересечение, применяется принципиально иной подход, чем в булевой операции: мы не строим какие‑либо дополнительные объекты.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии3

Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров13K

В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen.

История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды.

Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1+77
Комментарии19

ИИ в 3D: Где мы сейчас и какое будущее нас ждёт? (Часть 3)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.6K

Мир, в котором мы с вами живём и который непосредственно ощущаем, является объёмным: расположение любой точки в нём можно описать тремя координатами, и этот факт элементарно зашит в нашу природу. Чем больше “понимания” система искусственного интеллекта будет иметь относительно истинной сущности вещей, включая их расположение, форму и объем, тем легче она будет справляться с задачами, которые до сих пор мог выполнять только человек. 

В этой статье разберём, как ИИ помогает решать одну из ключевых задач робототехники, а именно - понимание и ориентация в объёмных пространствах!

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии2

Истории

Система рендеринга для космического симулятора в Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров5.5K

Несколько лет назад я работал над проектом по реализации на Unity реалистичного космического симулятора. Это достаточно нестандартное применение движка, и в ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. Этим опытом я бы хотел поделиться с сообществом.

🪐 Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии16

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров5.2K
image


Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone. В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+60
Комментарии26

Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров9.1K

К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.

Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.

Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0+60
Комментарии9

Почему художники не любят нейросети и как это решить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.7K

Взрыв популярности нейросетей вызвал встречную волну хейта со стороны художников. И, вроде, уж прошло некоторое время, и теперь мы видим, что нейросети - это вовсе не волшебство, и вовсе не заменяют художников, а дополняют, и художники по прежнему востребованы. Мы видим, что эта волшебная кнопка не совсем волшебна - она рисует что-то необычное, иногда красивое, но создать при помощи нее образ из своей головы ох как не просто.

Однако неприязнь художников остается значительной, и неверно думать, что это всего лишь боязнь конкуренции, неолуддизм и нежелание развиваться.

В чем причина этой проблемы, надо ли ее решать и как решить. Об этом настоящая статья.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+14
Комментарии58

Прямое моделирование: изменение топологии и адаптация скруглений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.3K

Евгений Кондратюк, математик-программист, C3D Labs, представляет обзор возможностей геометрического ядра C3D в области прямого моделирования, или прямого редактирования.

Геометрическое ядро C3D обладает функционалом, который позволяет работать с моделями без истории построения. Например, теми, которые были получены из импорта, или теми, у которых нет истории по каким-либо другим причинам. Такой функционал предусмотрен для работы непосредственно с гранями тела — либо с отдельными, либо с группами. В ядре C3D имеются такие опции, как удаление граней, очистка скруглений, отделение части тела, выступающих фичерсов, замена гладко стыкующихся граней одной гранью, замена одной грани сплайн-поверхностью для последующих модификаций и других действий, удаление вершин на открытых оболочках. Отдельный блок отвечает за модификацию граней — параллельное перемещение, перемещение грани по нормали, вращение грани относительно некоторой заданной оси и изменение радиуса скругления. Рассмотрим иллюстрации, демонстрирующие содержание данного функционала.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии7

3D-сканирование как инструмент обратного инжиниринга агрегатов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

3D-Сканирование как инструмент обратного проектирования.

 Как известно, метод обратного проектирования в области машиностроения – это процесс изучения существующих физических объектов для определения их свойств, в зависимости от поставленной задачи. Это может быть как изучение свойств материалов, из которых изготовлен объект, определение их марки, так и снятие размеров объекта, его геометрических параметров.

Когда может появиться необходимость применения реверс-инжиниринга? Я столкнулся с необходимостью создания динамического и статического оборудования в рамках построения цифрового двойника крупного предприятия ГПНС, используя как облака точек цехов, так и различную документацию на оборудование. Ранее необходимость возникала в связи с созданием базы твердотельных моделей отсканированной 3D сканером оснастки деталей разгонных блоков для ее дальнейшего изготовления на станках с ЧПУ.

В данных случаях, 3D модели оборудования создавались мною в различных программных комплексах и в рамках статьи я хотел бы показать один из способов создания 3D модели, используя облака точек и такие программы как Polyworks и Geomagic Design X.  

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии13

Книга «Blender. Дизайн интерьеров и архитектуры»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.4K
image Привет, Хаброжители!

Откройте для себя удивительный мир 3D-графики. Начните самостоятельно изучать основы 3D-моделирования и визуализации с помощью Blender. Действуйте уже сейчас!
Blender уже завоевал мир. Его выбирают дизайнеры и художники, ведь в их распоряжении оказывается огромный набор мощных инструментов моделинга, текстурирования, анимации и рендеринга.

Если вы новичок и только решили попробовать себя в области 3D-дизайна, это руководство именно для вас. В этой книге вы познакомитесь с интерфейсом, научитесь пользоваться всеми базовыми инструментами для качественного 3D-моделинга, визуализации и экспорта готовой работы.

Если же вы опытный художник-конструктор и хотите добавить в свой набор компетенций еще и Blender, то сможете быстро разобраться в нюансах работы с пакетом.
Получите полезные знания и практические советы на примере конкретных задач, куда входят: промышленный 3D-дизайн, основы композиции, качественная топология модели, развертка и текстура, настройка материалов (шейдеров), постановка света, создание окружения.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии5

HoloTile от Disney и проблема свободного движения в VR

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.8K

В январе компания Disney представила пол HoloTile, который может стать следующим шагом в развитии юзабилити VR. Разработчики описывают его как «пол, состоящий из множества клеток, который сделает все, чтобы удержать человека и предметы в центре себя». Под катом разбираемся, чем этот гаджет отличается от других устройств, какие перспективы у HoloTile и где его можно будет испытать.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+17
Комментарии21

ИИ в 3D: Где мы сейчас и какое будущее нас ждёт? (Часть 2)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.9K

В предыдущей статье мы уже затрагивали задачу реконструкции 3D-объектов по их 2D-изображениям. В этой же углубимся в реконструкцию с головой! Вообще говоря, как мне кажется, сейчас мы рассмотрим гораздо более концептуально интересные методы, а именно - HSP и Mesh R-CNN. Это база, которая просто должна осесть в головах всех любителей ИИ в 3D!

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии0

Ближайшие события

Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Миссия выполнима: как мы создали приложение для Apple Vision Pro за 8 дней

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.4K

Всем привет! На связи Саша Сырков из 2ГИС, и это рассказ, как чуть больше недели мы разрабатывали приложение на Vision OS, разбирались в особенностях Reality Composer Pro, ловили всевозможные текстурные баги, а в итоге всё же получили заветный апрув от Apple за 17 часов до официального открытия продаж VR-гарнитуры.

Под катом хронология событий от идеи до рабочего продукта и технические подробности создания нашего первого VisionOS-приложения — краткого справочника с 3D-моделями достопримечательностей.

P.S. для самых пытливых в конце вопрос: кто первый отгадает ответ, тому подарим нашего гуся.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+28
Комментарии33

Эд Катмулл — как простой инженер стал президентом Walt Disney и Pixar Animation

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров2K

Эд Катмулл — один из основоположников современной компьютерной графики. Он создал Z-buffer и наложение текстур. Возглавил разработку стандарта киноиндустрии Renderman, использующегося для создания визуальных эффектов. Катмулл соосновал студию Pixar. За свою карьеру он получил четыре «Оскара» и премию Тьюринга за выдающийся вклад в области информатики.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+11
Комментарии1

Полигональное моделирование: от фундамента к продвинутым алгоритмам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3K

Александр Лонин, руководитель группы по полигональному моделированию, к. ф.-м. н., C3D Labs, представляет обзор топологии полигональной сетки, делится информацией об усовершенствованиях и новом функционале, а также знакомит с планами развития направления полигонального моделирования.

Для работы большинства алгоритмов недостаточно иметь представление о сетке только как о наборе треугольников, примером чего служит результат ее конвертации из формата STL. Единственное, что можно сделать с такой сеткой, — это нарисовать ее и посчитать площадь. Для всего остального в нашем распоряжении должна быть некая топологическая структура, которая и является фундаментом в полигональном моделировании.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии1

ИИ в 3D: Где мы сейчас и какое будущее нас ждёт? (Часть 1)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.6K

В последнее время мы оцениваем на удивление много проектов, так или иначе связанных с 3D-пространством и ML-моделями. По всей видимости по прошествии 2023 года люди воодушевились и начали видеть возможность реализации тех идей, которые ранее просто-напросто казались научной фантастикой - и они не ошибаются! Исследователи и разработчики последних технологий достигли сногсшибательных результатов. В связи с этим хотел бы накидать цикл обзорных статей, которых как мне лично, так и нашей рабочей группе очень сильно недоставало в процессе ресёрча. 

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии4

Новинки КОМПАС-3D v22 Home

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров14K

В начале сентября мы выпустили новую версию системы КОМПАС-3D Home для любительского 3D-моделирования и домашнего использования. Мейкерам, умельцам, 3D-печатникам, домашним мастерам и блогерам доступны все возможности профессиональной САПР.

Что же нового появилось в КОМПАС-3D v22 Home?

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии139

Фотограмметрия для создания датасета систем распознавания лиц

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.3K

Качество и объем датасетов играют решающее значение для обучения нейросетей. Разметка данных для датасетов это очень трудоемкая работа, для которой необходим ручной труд тысяч человек. Когда пользоватьель вводит капчу типа «укажите светофоры» на сайтах, он помогает ИТ‑компаниям размечать данные для датасетов. 20 лет назад считалось, что роботы не могут играть в шахматы, писать симфонии и рассказы. Сегодня в 2024 оказалось, что роботы могут писать симфонии, но не могут указать на каких картинках изображены светофоры. Поэтому для разметки датасетов используется люди. Для определения наличия на картинке светофора или пожарного гидранта используется низкоквалифицированная рабочая сила. Для определения признаков заболевания на рентгеновском снимке используются высококвалифицированные врачи. В любом случае используются люди. Поэтому данные для обучения нейросетей получаются очень дорогими. Есть даже поговорка: «Данные‑это новая нефть». Я бы уточнил, что «Размеченные данные‑это новая нефть».

Под катом будет описана методика добычи (или, как говорят нефтянники, дОбычи) относительно недорогих, но объемных датасетов для систем распознавания лиц.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии29

Пишем трассировщик лучей для ZX Spectrum

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров20K

Я люблю трассировщики лучей и даже посвятил им половину своей книги. Менее известна моя любовь к ZX Spectrum — домашнему компьютеру 1982 года, с которым я вырос и с которого начался мой интерес к графике и программированию. По современным стандартам эта машина столь смехотворно слаба (и даже по стандартам 1980-х), поэтому возникает неизбежный вопрос: в какой степени удастся портировать трассировщик лучей из книги Computer Graphics from Scratch на ZX Spectrum?

В ZX Spectrum установлен процессор Z80 на 3,5 МГц (в тысячу раз медленнее, чем современные компьютеры), который не может умножать числа (!!!), и 48 КБ ОЗУ (в миллион раз меньше); он имеет графический режим 256x176 (примерно в двести раз меньше современного разрешения), способный отображать 15 цветов (в миллион раз меньше, к тому же с довольно необычными особенностями). Интересная машина для графического приложения, активно задействующего CPU!

Я планирую реализовать его на Sinclair BASIC — встроенном языке программирования Spectrum. Это не просто BASIC, а древний, очень ограниченный диалект BASIC. Например, единственные структуры управления в нём — это FOR и IF (а у IF нет ELSE и даже ENDIF); все переменные глобальны; не существует вызовов функций, только GO TO и GO SUB; и так далее. Кроме того, он интерпретируемый, то есть сверхмедленный. Но, по крайней мере, он реализует программное умножение! Если мне нужна будет производительность, то я всегда могу переписать трассировщик на ассемблере.

Я настроил минимально необходимую среду: код на BASIC я пишу в VS Code, компилирую его с помощью BAS2TAP и запускаю в эмуляторе FUSE. Благодаря этому скорость итераций оказалась достаточно высокой.

Читать далее
Всего голосов 106: ↑105 и ↓1+140
Комментарии85