Как стать автором
Обновить
522.13

Читальный зал

Полезное чтиво по IT-темам

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Цифровая антиутопия: Темное будущее развлекательной индустрии

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9K

Президент (дедушка Байден) каждый год выступает с речью "О положении дел в стране", но это просто дремота. Просто посмотрите на своих достойных представителей, которые с трудом держат глаза открытыми. Это потому, что они уже слышали все это раньше. Мы тоже слышали. В политике мало что меняется. И уж точно не кандидаты.

Больше разнообразия на моей местной заправке, где, по крайней мере, я могу выбирать из трех видов топлива и пяти вкусов Big Gulp.

Так что забудьте о политике. Все события сейчас происходят в мейнстримной культуре, которая меняется с огромной скоростью.

Вот почему нам нужна речь "О состоянии культуры". Мое прошлогоднее выступление цитировали и цитируют, и тогда оно было абсолютно верным, но сейчас оно уже устарело, как справочная служба ChatGPT-1 в яхт-клубе "Скучающая обезьяна".

На самом деле, 2024 год может стать самым стремительным и опасным временем для креативной экономики. И это будет так, независимо от того, что произойдет в ноябре. Так что давайте окунемся внутрь.

Я хочу рассказать вам, почему развлечения мертвы. И что придет им на смену.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+53
Комментарии44

Spore – игровая песочница с безграничным потенциалом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров11K

Игровая индустрия в погоне за прибылью основной упор делает на проекты, созданные в хорошо продающемся жанре, очень часто оставляя другие, особенно экспериментальные, за бортом. Но надо признать, что в этом правиле бывали и исключения, когда даже жадные капиталисты вроде Electronic Arts спонсировали создание такого самородка, как Spore. Правда при этом ЕА сама же его и угробила, но об этом чуть позже. А пока мне хотелось бы начать свой рассказ про это уникальное творение, созданное по инициативе одного из столпов игровой индустрии – Уилла Райта – и его студии Maxis.

Spore – это игровая песочница или симулятор бога, который в интерактивной форме не только покажет процесс эволюции различных форм жизни (пусть и с множеством условностей и упрощений), но и позволит геймеру принять участие в их развитии. Игра хорошо подойдет как взрослым, так и детям и сможет увлечь не только необычным сеттингом, но и интересным геймплеем.

События начинаются с того, что вы, будучи простым микроорганизмом, попадаете на планету с обломками метеорита и теперь должны развиваться, чтобы постепенно, шаг за шагом стать венцом эволюции, цивилизацией, что сможет покорить галактику!

Несмотря на выход в далёком 2008 году, Spore отлично сохранилась, даря удовольствие без каких-либо скидок на возраст и в наши дни, но несколько модификаций всё-таки могут улучшить и без того отличную игру, позволяя возвращаться к проекту в 2024 году с максимальным удовольствием. В конце статьи я расскажу об этом подробнее, а также приложу сборку для самостоятельного ознакомления.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+32
Комментарии25

Как пытались (пере)программировать мозги, и что из этого получилось? Часть 8: революция 60-х, хиппи и финал MKUltra

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.1K

Итак, глава проекта ЦРУ MKUltra Сидни Готтлиб вернулся в США из полу-ссылки в Мюнхен и получил новый высокий пост в Лэнгли. После очередных экспериментов в Сан-Франциско и экспедиций в Мексику, которые принесли определённые успехи, в целом он всё больше разочаровывался в результатах своего некогда амбициозного проекта. Однако исследования продолжались — в том числе вполне легальные, на основе непрямых грантов от ЦРУ университетам, научным центрам и крупным клиникам. Это привело к совсем не тем результатам, на которые рассчитывали в Лэнгли: вместо контроля над чужим разумом и создания загипнотизированных суперкиллеров ЦРУ своими руками помогло запустить грандиозную (контр)культурную революцию сначала в США, а затем и по всему миру.

Все части цикла статей о Сидни Готтлибе и проекте MKUltra:
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3+59
Комментарии8

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.4K


Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.

Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+52
Комментарии7

Истории

Чтение на выходные: «Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман»… Ричарда Фейнмана

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.7K

Сегодня в рубрике представляем книгу Ричарда Филлипса Фейнмана — американского физика, Нобелевского лауреата и вообще крайне и незаурядного человека. Сложно сказать, чем он запомнился обществу больше: своим вкладом в развитие квантовой электродинамики или разносторонними талантами и харизмой. Он проводил эксперименты, трудился как профессор, выступал с лекциями по всему миру, а ещё — играл на африканских барабанах и однажды представил в галерее собственную выставку художественных работ. Открытость всему новому сочеталась с непоколебимой честностью, в какой-то степени — настырностью, и непосредственностью в суждениях. Например, однажды на судебном заседании Ричард Фейнман стоял на том, что в танцах на сцене полуголых девушек нет ничего такого, из-за чего стоило бы поднимать сыр-бор. Тем более, если 5–10% населения штата тоже не видит в этом ничего страшного. Такой математический расчет. В тогдашние пуританские времена — смелые суждения в квадрате.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑11 и ↓4+10
Комментарии3

Слишком сильное вдохновение: как Gameloft стали успешными

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5K
image

Все мы играли в игры от Gameloft. Но не все знают, что эту студию создал человек, стоявший у истоков самой Ubisoft. За годы своего существования, французская студия создала множество как собственных разработок, так и игр, сделанных с явной оглядкой на популярные тайтлы.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+29
Комментарии5

Строители пирамид

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.6K

Мы считаем, что наша история, полная бесконечных войн, становления и разрушения империй результат нашей сознательной деятельности. Но, увы, мы как всегда слишком высокого мнения о себе. Сознательность в историческом процессе не присутствует вовсе. Процесс этот, конечно, сложный, но механизмы его обеспечивающие до безобразия примитивны. Если взглянуть на недолгую историю человеческой цивилизации легко можно подметить цикличность развития. Империи рождаются развиваются захватывают огромные территории, кажутся вечными, но вдруг рушатся, погружая в хаос миропорядок. Затем появляются новые империи и все опять идет по кругу. Подобная цикличность присутствует не только на уровне государств, но и на уровне частных компаний, да и любых иерархий, выстраиваемых людьми. 

Падение древних царств, развал Рима, падение Константинополя, империя Наполеона, мировые войны, список практически бесконечный, история многих событий подробно изучена и описана. Обычно можно привести конкретную причину или несколько, которые послужили пусковым крючком развала той или иной иерархии, но нет ответа почему они сработали в тот момент времени, а не в другой.  Да были бездарные военачальники или глупые правители, да принимали неправильные решения. Но ведь всегда на высоких должностях были глупцы, однако их решения раньше не приводили к катастрофам. Описывая исторические события обычно детально обсуждают политику лидеров, новые вооружения или технологии, но практически никогда не учитывают основной фактор, определяющий устойчивость государства или империи или любой другой человеческой иерархии. Этот фактор настолько обыденный и повседневный, что о нем постоянно забывают ученые мужи, хотя каждый из нас сталкивается с ним ежедневно. Фактор этот - бюрократия.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+22
Комментарии20

Матрицы Паули. Просто. Для обычной физики и графики

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.1K

Давно хотел я написать про матрицы Паули. Но каждый раз, когда я читал очередную чисто научную статью на схожую тему, задавал простой вопрос: "Дружище, ты за что так не любишь людей?". Поэтому во-первых статья в жанре "научно-популярный кейс", во-вторых из изначальной идеи статьи долго исключал все, что возможно, из лишнего и труднопонятного.

В-третьих, основной рецепт во введении, на первой же странице.

Мне не нравится, когда от букв в глазах рябит, или много не нужного лирического текста, или не очень понятно, где же практически полезный рецепт и линия повествования. Поэтому в основном тексте только суть, а все подробности кейса убраны под кат, для тех читателей, кому нужны подробности, а не простота.

Все что ниже, наверное, у кого-то опубликовано, но мне лично не попалось. С одной стороны, к моему сожалению, потому что сэкономил бы полгода своего досуга. С другой стороны, разобраться было увлекательно. Ну и буду рад, если кому знания о таком инструменте окажутся полезными, или хотя бы расширят кругозор.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+21
Комментарии26

Чудесное совпадение или ожидаемая связь: почему π²≈g

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров101K

Давайте ненадолго перенесёмся в школьные годы и вспомним уроки математики и физики. Помните, чему равно число π? Естественно, помните, мы же на Хабре! А чему равно π в квадрате? Это тоже странный вопрос. Конечно, 9,87. А чему равно ускорение свободного падения g помните? Ещё бы, это число так тщательно вдолбили в нашу память, что захочешь — не забудешь: 9,81 м/c². Конечно, оно может варьироваться, но для решения базовых школьных задачек мы обычно использовали именно это значение.

А теперь, внимание, следующий вопрос: а с какого это перепугу π² примерно равно g?

Читать далее
Всего голосов 261: ↑250 и ↓11+293
Комментарии233

Изобретение радио

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение61 мин
Количество просмотров4.4K

Кто изобрел радио? Попов, Маркони или кто-то еще? Кому отдать пальму первенства первооткрывателя радиосвязи? В этом вопросе поможет разобраться ресурс, посвященный Николе Тесле.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3+15
Комментарии11

Разбирая бэклог. Часть 10. Расцвет эпохи мультимедиа или 6 необычных образовательных игр. 1992-1994

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров771

Когда вы слышите словосочетание "обучающая игра для детей", то, вероятно, ближайшей ассоциацией становится что-то яркое и максимально казуальное, либо же наоборот что-то очень скучное, суровое и серое, как "обучающий компьютер" с броским названием "Сюбор".

Обе ассоциации не далеки от истины, как былой, так и нынешней, но так было не всегда, или, если точнее, и в этом по умолчанию специфическом жанре иногда находились по своему довольно занятные творения. О некоторых из них, а если точнее не широко известных массовой публике, в сегодняшней ретроспективе.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии3

Зеттелькастен рисование на бесконечном канвасе или как помнить всё на свете

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.5K

Каждый автор, обдумывая статью, сталкивается с проблемой. С одной стороны хочется передать читателю крутую идею и тем самым принести большую пользу, а с другой страшно давать что-то “тяжелое”, потому что тема может оказаться неподъемной и следовательно бесполезной.

В первых материалах я описывал простые вещи. Эффективное обучениеработа памятиправила ведения заметок, всё это очень полезно каждому из нас, особенно в начале пути. Также сюда можно отнести это небольшое руководство.

Cегодня же я хочу рассказать о чем-то более сложном и продвинутом. ВАЖНО! Если вы не совсем понимаете, что такое кривые забывания, метод заметок корнелла, зеттелькастен, то дальнейший текст будет вам мало полезен. Если нет необходимой базы и опыта, то дальше читайте на свой страх и меня потом не обвиняйте.

Изложенная ниже методика Зеттелькастен рисования на бесконечном канвасе (далее ЗРБК для удобства) мне не встречалась ранее, поэтому я скромно буду считать себя одним из первых её практикантов/изобретателей. Причем это не что-то абсолютно новое, а скорее соединение существующих методик и новых возможностей цифровых устройств.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии19

Повсеместная геймификация: как мы становимся заложниками развлечений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров4.7K

На протяжении многих лет одни из самых острых умов в мире незаметно превращают вашу жизнь в серию игр. Не просто для того, чтобы развлечь вас, а потому что они поняли, что самый простой способ заставить вас делать то, что они хотят, - это сделать это весело. Чтобы вырваться из-под их контроля, вы должны понять, что такое геймификация и как она заставляет вас действовать вопреки собственным интересам.

Это история о паре, заменившей настоящего ребенка на поддельного, о статистике, чья одержимость стоила США войны во Вьетнаме, об очевидном отсутствии внеземной жизни и о крупнейшем расследовании ФБР в XX веке.

Но начинается она с мягкого психолога, изучавшего голубей в Гарварде в 1930-х годах...

Читать далее
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3+13
Комментарии26

Ближайшие события

Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

«В черном-черном кабинете». Как в России начали перехватывать и расшифровывать письма

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.1K

Мы продолжаем цикл статей про «черные кабинеты» – подразделения, где занимались перлюстрацией корреспонденции и взломом шифров. В прошлой публикации кандидат исторических наук и старший научный сотрудник Музея криптографии Анастасия Ашаева рассказала о европейских cabinet noir. В этот раз речь пойдет о подобных структурах, которые образовались в XVIII веке в Российской империи. Спойлер: уже в следующем столетии они окажутся самыми продвинутыми и эффективными во всей Европе. 

Но не будем торопить события. Сперва наш эксперт скажет «несколько слов» о развитии шифрования еще со времен Древней Руси, вкладе Петра Великого в отечественную криптографию и учреждении самого первого русского «черного кабинета». Вишенкой же на торте станет история о том, как государевы дешифровщики помогли императрице Елизавете Петровне не проиграть Франции в настоящей «игре престолов».

Читать далее
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+30
Комментарии2

Истоки японского дизайна: Дзюнъити Накахара и его иллюстрации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.4K

Мы продолжаем серию статей про японских художников, дизайнеров и иллюстраторов, повлиявших как на современников, так и на потомков. Мы уже поговорили об изящных юношах и девушках Такабатакэ Касё, что повлияли на формирование современного образа анимешных красавцев и красавиц, а также об очаровательной миловидности героинь Кацудзи Мацумото, которые сформировали концепт «каваии» в японской манге и аниме. Ещё одним шагом к созданию стиля манги (прежде всего — стиль манги для девочек, а в наше время еще аниме и игр) стало творчество Дзюнъити Накахара (1913-1983).

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+14
Комментарии0

Книга: «Креативный программист»

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров3.8K
image Привет, Хаброжители!

Подобно написанию музыки, созданию нового бизнеса или планированию маркетинговой кампании, программирование является творческой деятельностью. Так же как и техническим навыкам, креативности можно научиться и улучшать ее, постоянно практикуясь! Вооружитесь методами, позволяющими обратить креативность на пользу более эффективному решению проблем, повышению производительности и созданию более совершенного программного обеспечения.

В книге рассматриваются семь составляющих креативности в разработке ПО: технические знания, сотрудничество, ограничения, критическое мышление, любознательность, творческие методики и состояние ума. По мере прочтения вы сможете применять знания к задачам программирования. Суть каждого урока помогают усвоить многочисленные примеры и упражнения. Особенно вам понравится уникальный тест решения проблем в стиле креативного программирования, который поможет оценить, насколько творчески вы подходите к выполнению программистских задач.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+15
Комментарии0

Doom. Часть 3. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров3.5K

Часть 1. История личная, история глобальная.

Примерно три года назад мне удалось впервые познакомиться с вадами консольного направления и понаблюдать за, на тот момент, относительно редким явлением - за продолжительный период затишья состоялся выход нового, крупного вада для Doom 64, что изначально, за неимением тогда других вариантов, был завязан на в целом морально устаревший порт EX, что вёл свою историю ещё с нулевых годов.

Его появление ознаменовало не просто спонтанную активность в узком кругу фанатов "другого" Doom. Это был своего своего рода "сигнал к действию", в последующем породившем новую волну в некогда задвинутом на далёкую и мало исследованную периферию направлении.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+9
Комментарии6

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера»: часть 2 — «Поколение экспериментов»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров3K
В прошлой части ретроспективы игровой вселенной «Гарри Поттера» я рассказывал про «золотое поколение» — про классическую трилогию игр, которую сейчас вспоминают с трепетом и ностальгией. Однако все последующие релизы не смогли завоевать столь же большую любовь среди игроков. С годами даже укрепилось мнение, что после «Азкабана» выходил «один неиграбельный мусор». Да, некоторые игры заслужили все разгромные рецензии, но часть из них несправедливо раскритиковали и забыли.

В этой главе я разобрал все версии «Кубка Огня», «Ордена Феникса» и «Принца-полукровки», а также вспомнил про малоизвестные DVD-PG игры.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+26
Комментарии2

Разбирая бэклог. Часть 9. Кратко о 4 проектах на OpenBOR или вторая жизнь старых beat 'em up'ов и файтингов. 2021-2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.2K

Beat 'em up'ы. Жанр, широко распространившийся в середине 80-х годов прошлого века на игровых автоматах и 8-битных консолях, в последующем успешно перетёкший в 16-бит. Его век был ярким, но не сказать чтобы долгим. Различные проекты продолжили выходить и в последующем, некоторые из них даже иногда заглядывали на PC, но носило то скорее больше точечное явление.

За последние несколько лет наметился определённый ренессанс жанра.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии0

Как пытались (пере)программировать мозги, и что из этого получилось? Часть 7: спецобъект во Фриско и шаманы Мексики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.6K

Итак, увлечённый экспериментами по контролю над разумом глава проекта ЦРУ MKUltra Сидни Готтлиб в своём стремлении максимально расширить опытную базу не придумал ничего лучше, чем сначала создать сеть тайных и довольно жестоких опытов над пациентами и заключёнными, а затем организовать систему легальных грантов на исследования влияния ЛСД на человеческую психику в университетах и клиниках США. Но совсем уж лютый угар у участников проекта начался тогда, когда новые площадки для секретных экспериментов были развёрнуты в Сан-Франциско, а специальные агенты ЦРУ отправились в Мексику в поисках индейских шаманов.

Все части цикла статей о Сидни Готтлибе и проекте MKUltra:
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2+65
Комментарии8

Вклад авторов