Как стать автором
Обновить
7.41

Монетизация игр *

Монетизация в играх и о том, как это делать

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Telegram Apps Center – главный каталог мини-приложений в Telegram с миллионами пользователей

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.4K

Интервью с руководителем Telegram Apps Center – глобального каталога приложений, который стремится встроиться в приложение Telegram. И кажется, у него есть все шансы это сделать в ближайшие год-два.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+7
Комментарии1

Новости

Где мое золото!? Или как монетизировать свою игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.2K

В мире компьютерных игр, где развлечения и эмоции занимают важное место в жизни многих людей, монетизация игр играет ключевую роль. Это позволяет разработчикам получать прибыль и продолжать создавать удивительные игровые миры, в которые мы так глубоко погружаемся.

Существует несколько способов монетизации игр, которые предоставляют разработчикам возможность заработать на своих творениях. Они варьируются от модели «free-to-play» до рекламных форматов, от подписок до внутриигровой экономики. Каждый из них имеет свои преимущества и недостатки, и выбор подходящего способа зависит от характеристик самой игры.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии7

Лучшее время для инди-игр и скандал со Sweet Baby Inc: что происходит с игровой индустрией

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

В своей новогодней статье с итогами про видеоигры я сказал, что 2023 год стал лучшим годом в истории компьютерных игр. В статье вы могли прочесть небольшой обзор: 8 игр, которые, на мой субъективный взгляд, стали лучшими за 2023 год. Но в 2023 году вышло чуть больше, чем 8 игр. Точнее, вышло более 14 тысяч игр, согласно данным со Steam, то есть почти по 50 новых игр в день.

Даже при большом желании мне бы физически не удалось поиграть во все эти игры, не говоря уже о том, чтобы пройти их. За таким количеством игр не только не сможет угнаться ни один человек, но даже ни один игровой сайт. Даже крупнейшие сайты в отрасли не могут позволить себе редакционную команду, способную играть по 50 игр в день, чтобы найти и описать те, которые заслуживают внимания. Реально, это даже не десятая часть игр. И не в последнюю очередь потому, что из этих 50 игр 49 окажутся полным шлаком.


Если сравнивать с 2022 годом, то в 2023 году вышло на 2000 игр больше, и на целых 5000 игр больше, чем пять лет назад. Нет никаких оснований предполагать, что этот рост уменьшится в ближайшее время. И игры продолжают разрабатываться. Только на начало марта 2024 года уже выпущены 3300 игр. Это говорит о том, что в 2024 году будет не меньше игр, чем в 2023, если не больше.

В этой статье мне хочется поговорить об отличной возможности для независимых AA-игр и инди-разработчиков вырваться вперёд, оставив позади крупнобюджетные AAA-игры, и про скандал с нарративной консалтинговой компанией.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑33 и ↓7+26
Комментарии33

Проектирование боевых систем в играх: с чего начать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.8K

Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии17

Истории

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров87K

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр. 

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Читать далее
Всего голосов 126: ↑120 и ↓6+114
Комментарии44

35 лет игре «Prince of Persia»

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.9K
image

Для разных поколений геймеров серия игр Prince of Persia, скорее всего, означает разные вещи: от невиданного реализма в эпоху 2D до незабываемых игр в формате 3D и первых мобильных игр. Серия берет свое начало в 1989 году, хотя если вы родились в этом веке, то, вероятнее всего, в детстве вы не играли ни в одну из игр Prince of Persia. Ведь последняя игра основной линейки вышла в 2010 году.

С выходом в 2024 году новой игры Prince of Persia, The Lost Crown, это отличная возможность познакомиться со старыми играми и понять, как они послужили источником вдохновения для одних из самых популярных современных игр.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии10

Рост продаж ИТ-продукта. LVL UP за 12 шагов

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.1K

Итак, в Вашей светлой голове созрела идея для потрясного ИТ-продукта. Прямо какая-нибудь революция, чтобы сам Илон Маск завидовал и рвал на себе волосы. 

Ладно, идея — это круто, конечно. Но мы же лезем в бизнес не только ради идей :) Ещё хотелось бы и денег заработать, а не только опыт получить :) 

И тут происходит нестыковочка: вроде продукт — ну реально пушка, а прибыли — null. Что за баг такой системный? Как его пофиксить?

Если коротко, то смысл в том, чтобы существенно увеличить число клиентов, которые несут Вам money. Вы вправе сказать: «Камон, это и так понятно. А увеличить-то как? Что делать надо?»

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии0

Аналитика в игре на Godot: подключаем MyTracker

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.9K

Привет! Я Артем Ковардин, руководитель команды Push Service в RuStore. В этой статье я расскажу про подключение MyTracker в мобильную игру на Godot. 

Godot — замечательный движок для игр, но под него очень мало готовых плагинов. Особенно, плагинов для российских сервисов. Поэтому разработчику нужно самостоятельно создавать все необходимые плагины: для аналитики, рекламы, подписок и т. д.

Аналитика помогает разработчику зарабатывать на своих играх. Она нужна любому приложению: без аналитики не получится закупить трафик, и непонятно, сколько времени пользователь проводит в приложении. 

В этой статье мы будем работать с сервисом аналитики MyTracker. Это позволит закупать рекламу на площадке VK. Разберемся, как подключить сервис, разработать плагин для аналитики и подключить его в игру.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии0

Полмиллиона реальных долларов на продаже виртуального снаряжения из Counter Strike

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7K
Скины из игр — почти валюта.

В 2023 году Valve сделала в CS:GO 54 миллиона долларов в месяц только на ящиках с новыми скинами снаряжения. Это ощутимая часть годового дохода от CS:GO с учётом вторичного рынка скинов и наклеек. Сама игра при этом совершенно бесплатная.

Невзрачный бесплатный АК-47 в Counter-Strike отличается от дорогого АК-47 только внешним видом. Зато очень сильно. А за возможность выглядеть «не как все» люди готовы платить большие деньги. Собственно, это понял человек, который сразу после работы в Valve стал министром финансов Греции.

image
В 2023 году Valve заработала в CS:GO 54 миллиона долларов в месяц только на ящиках с новыми скинами снаряжения. Источник

Рассказывать про внутриигровые сделки я буду на примере Counter-Strike, хотя игр, в которых используются скины, — великое множество, и в каждой есть свои коллекционеры, перекупщики и мошенники. Но, пожалуй, в CS:GO скины — самые известные, а сделки — самые дорогие и сенсационные.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии3

300 книг для разработчиков игр: обновление Gamedev библиотеки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров21K

С Новым Годом уважаемые читатели! Год назад я публиковал подборку из 150-ти книг для тех, кто делает игры и в ней я обещал, что буду постоянно обновлять ее и добавлять в нее новые книги. Время не заставило себя ждать и количество книг в подборке увеличилось в двое и если вы ищите что почитать, то заходите или добавляйте в закладки!

Читать далее...
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии0

2023 год возможно был лучшим годом в истории видеоигр. Игровые итоги года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.5K

За последнее десятилетие, и в частности, в последние годы, количество компьютерных игр возросло. Благодаря большому количеству новых систем, новых технологий и нового дизайна игры стали огромной частью индустрии развлечений. 2023 год не стал исключением и подарил нам множество хороших игр.

Лавина игр, отложенных в 2021 и 2022 годах, обрушился в 2023 году, что стало лучшим годом для новых игр с момента запуска поколений PS5 и Xbox Series. Каждый из трёх производителей консолей выпустил как минимум по одному блокбастеру в этом году, в то время как сторонние студии также представили лучшие игры своих франшиз, в которую вошли Hogwarts Legacy, Resident Evil 4, Spider-Man 2, Alan Wake 2, Dead Space и Baldur's Gate 3, а также десятки других.

Это также был бурный год для людей, которые делают игры. Члены профсоюза SAG-AFTRA санкционировали забастовку, одну из крупнейших в отрасли. Microsoft закрыла сделку по покупке Activision Blizzard King за 69 миллиардов долларов — супер дорогое игровое приобретение в истории. К концу года более 6000 разработчиков игр потеряли работу из-за волны увольнений.

В этой статье мы хотели бы подвести итоги года по самым лучшим играм 2023 года.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑40 и ↓12+28
Комментарии41

Мой опыт времен флеша в геймдеве (Часть 2)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K

Ранее я писал Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги. И вы статью хорошо приняли (62к просмотров).

Я решил вспомнить, а с чего всё начиналось и чем по итогу закончилось - провести ретроспективу. Разработка игр - это мое хобби в свободное от работы время. Тем не менее за этот период я зарелизил 50 игр. Пробовал разработать больше, но разумеется заморозки, лень и подобные отмазки)

Возможно, кому-то будет интересно проследить этот путь и узнает себя со стороны. В прошлой статье я рассказал о первых поделках методом "тыка" с 2005 по 2008.

Сейчас я расскажу о первых играх, которые смог продать.

Да, хейтеры, их покупали, представляете оО. Вот такую "фигню") А если бы вы делали, то вообще бы разбогатели и показали мне как надо)

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии2

Как GameDev-специалисту защитить свои права на продукт? Практические рекомендации от юристов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.2K

Как создателю игры приобрести право использования всех составляющих элементов игры, право на игру в целом и избежать юридических рисков? Публикуем подробную инструкцию от GameDev-юристов

Процессы разработки, опубликования и продажи игры связаны с множеством юридических рисков.

Когда мы говорим о GameDev, первостепенная задача юристов состоит в получении исключительных прав на все элементы игры. Также необходимо обеспечить этим элементам дополнительную защиту, правильно оформить отношения внутри команды, подключить платежные системы и сопроводить этапы опубликования игры и продаж. Остановимся подробнее об особенностях и сложностях каждого из этапов и расскажем о фишках, которые можно использовать для эффективного решения задач.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии0

Ближайшие события

One day offer от ВСК
Дата16 – 17 мая
Время09:00 – 18:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Как 20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в игры

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров12K

В 1996 году два приятеля из Microsoft осуществили мечту, открыв собственную компанию по разработке игр. Сегодня мы знаем эту компанию как Valve – владельца Steam и разработчика культовой Half-life 2. Valve задавала тренды в гейм-дизайне в конце 90-х и начале 2000-х, а сегодня занимает до 75% рынка цифровой дистрибуции видеоигр. Окружённая конкурентами компания продолжает расширяться, захватывая мир портативных консолей. Рассказываем об успехах и провалах фирмы Гейба Ньюэлла, ищем ответы на вопросы, когда выйдет Half-life 3 и почему продукты Valve так сильно повлияли на индустрию.

Проснитесь и пойте, мистер Фримен...
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии8

Один в поле разработчик: примеры российских видеоигр, которые создавал один человек

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров34K

Может ли интересную игру создать один человек? Когда-то Пажитнов сделал Тетрис, а одним из развлечений программистов было создание или портирование игр с одной платформы на другую. 

Есть зарубежные игры, созданные в одиночку и заработавшие миллионы – о них на Хабре уже писали. Мы поговорим об интересных инди-проектах от российских разработчиков. Одни имеют коммерческий успех, другие только начинают свой путь, третьи – уже стали легендами. 

Эти примеры могут вдохновить кого-то на создание собственной видеоигры, доказать, что с достаточной долей веры в себя и упорством всё становится возможным. 

Читать далее
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии43

Как преодолеть спад после запуска на примере Merge Garden

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.4K

Случай с Merge Garden очень интересен. Эта игра, сочетающая match-3 основу с мержем, изначально была запущена на мировой рынок во второй половине 2020 года. Как раз тогда, когда рынок был перегрет из-за продолжительного карантина, а механика мержа стала новым трендом среди игроков.

Игра выглядела многообещающе и быстро достигла выручки в 2 миллиона долларов в месяц — впечатляющая цифра для небольшой финской студии. Однако как только приобретение стало официальным, показатели игры достигли плато, после чего несколько лет не падали и не росли. Чтобы понять, какие изменения привели игру к тому, что после запуска она оказалась на том уровне, на котором находится сейчас, нам следует обратить внимание на две вещи:

— Что из себя представляет игра Merge Gardens?
— И какой она была до 2023 года?

Читать далее
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+3
Комментарии0

Grand Theft Auto Online. Секреты десятилетней популярности и будущее культовой игры

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.4K

Игровое сообщество взволнованно анонсом GTA VI — продолжения серии игр Grand Theft Auto, работа над которым длится уже давно. Rockstar обещают поднять планку всей игровой индустрии, а игра, по данным инсайдеров, может выйти в 2025 году. Вероятной причиной, почему нам приходится ждать так долго, является GTA Online — дойная корова Rockstar, приносящая миллионы долларов в год. Как получилось, что GTA Online до сих пор не думает сдавать позиции, и что будет с игрой после выхода GTA VI? 

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии7

Как Take-Two Interactive завоевала игровой мир

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.3K

Кто из нас не проводил сотни часов за компьютером, раздавая смачные тумаки представительницам древнейшей профессии? Не развивал собственную цивилизацию? Или не напивался до поросячьего визга в салуне конца XIX века на Диком Западе? Но уж если не играли, то по крайней мере точно все слышали про GTA, Civilization и Red Dead Redemption.

Эти игры производят студии Rockstar и 2K — дочерние компании гиганта Take Two Interactive с рыночной капитализацией в 21 млрд долларов на 2023 год. Но если про игровые студии и истории создания культовых игр можно найти десятки статей и даже книги, то про «хозяина» информации почти нет. Ну, кроме разве что скандалов.

Многие скажут: «Логично! Что может быть интересного в денежном мешке, скупающем игровые студии направо и налево?». Но давайте все‑таки посмотрим, откуда появилась Take Two Interactive и почему не все так однозначно.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии0

Видеоигры с государством. Что нам стоит видеоигровую индустрию снова построить?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.9K

Мы уже разобрали ряд тем, связанных с поддержкой видеоигровой индустрии в России. 

На этот раз в одном материале я собрал информацию о том, что получают студии, которые остались в России, на какие меры поддержки претендуют разработчики, какие гранты можно получить. А также высказываю своё мнение о том достаточно ли этих мер, и какие риски связаны с господдержкой. 

Кроме того, предлагаю обсудить вопросу, который является фундаментом любого успешного предприятия – постановке чёткой цели, к которой мы должны стремиться в развитии видеоигровой индустрии.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑17 и ↓12+5
Комментарии24

Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.2K

Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии0
1
23 ...