Как стать автором
Обновить
368.98

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Сказ о том, как русский к немецкому геймдеву пришел. Почти…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров712

Всем привет! Начну немного издалека.

Профессиональный путь я начал в сфере робототехники. Еще в своем родном Комсомольске‑на‑Амуре наша команда разрабатывала социального робота, который играл с посетителями в Акинатора. Довольно популярная тогда игра, где наводящими вопросам ИИ угадывает загаданного человеком персонажа. Это была одна из фич робота, но она оказалась самой подкупающей на выставках.

В тот же период я умудрился самостоятельно разработать и издать свою единственную игру… на умные часы :) Да, беззаботное было время. Тогда я прикупил уже почившие официально Pebble Smartwatch и под них написал свой Pebble Kombat — пошаговый файтинг с 8 героями, каждый из которых обладал уникальными особенностями.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3.5 и ↓-0.5+4
Комментарии0

Новости

YouTube Shorts из терминала. Как автоматизировать создание видео с помощью FFMPEG и Bash. Часть 2

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.4K

Привет, Хабр! В прошлой части я рассказал, как автоматизировать простую нарезку YouTube-видео на Shorts, добавить туда текст и размытый фон. Сегодня займемся более комплексной задачей — генерацией вертикальных видео на основе записи с геймплеем и текстом. В тексте узнаете, как генерировать аудио с помощью библиотеки Bark и настроить анимацию ASCII-маскота. Подробнее — под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑23.5 и ↓-2.5+26
Комментарии4

Культурное наследие в видеоиграх: от мифов до истории

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

Порой видеоигры могут быть не только увлекательны с точки зрения геймплея, но и представлять собой практически сборник рассказов на тему мифов и легенд. Видеоигра может сохранять и передавать культурное наследие разных народов – хотя, конечно, и с большим количеством изменений и вольностей, которые позволяют себе разработчики. 

Какая связь между главным героем God of War и такими словами, как «автократия», «бюрократия» и «демократия»? Какие реальные исторические личности представлены в Assassin’s Creed? В какую сказку можно было поиграть на советском игровом автомате? Об этих и других вопросах поговорим в новой статье. 

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7.5 и ↓1.5+6
Комментарии4

Недельный геймдев: #173 — 12 мая, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.2K

Из новостей: Xbox закрыла четыре студии, Hades II с большим отрывом обошла первую часть по онлайну в Steam, покупателям Ghost of Tsushima оформили принудительный возврат средств в Steam.

Из интересностей: трудности перевода Persona 3 Reload, ещё немного про вишлисты, разбор улучшений Unreal Engine 5.4 от Digital Foundry, про path tracing в Alan Wake 2, полезный тред про маркетинг игр в Steam.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑12 и ↓-1+13
Комментарии1

Spore – игровая песочница с безграничным потенциалом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.7K

Игровая индустрия в погоне за прибылью основной упор делает на проекты, созданные в хорошо продающемся жанре, очень часто оставляя другие, особенно экспериментальные, за бортом. Но надо признать, что в этом правиле бывали и исключения, когда даже жадные капиталисты вроде Electronic Arts спонсировали создание такого самородка, как Spore. Правда при этом ЕА сама же его и угробила, но об этом чуть позже. А пока мне хотелось бы начать свой рассказ про это уникальное творение, созданное по инициативе одного из столпов игровой индустрии – Уилла Райта – и его студии Maxis.

Spore – это игровая песочница или симулятор бога, который в интерактивной форме не только покажет процесс эволюции различных форм жизни (пусть и с множеством условностей и упрощений), но и позволит геймеру принять участие в их развитии. Игра хорошо подойдет как взрослым, так и детям и сможет увлечь не только необычным сеттингом, но и интересным геймплеем.

События начинаются с того, что вы, будучи простым микроорганизмом, попадаете на планету с обломками метеорита и теперь должны развиваться, чтобы постепенно, шаг за шагом стать венцом эволюции, цивилизацией, что сможет покорить галактику!

Несмотря на выход в далёком 2008 году, Spore отлично сохранилась, даря удовольствие без каких-либо скидок на возраст и в наши дни, но несколько модификаций всё-таки могут улучшить и без того отличную игру, позволяя возвращаться к проекту в 2024 году с максимальным удовольствием. В конце статьи я расскажу об этом подробнее, а также приложу сборку для самостоятельного ознакомления.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑28.5 и ↓-0.5+29
Комментарии22

Разными способами пишем игру «Камень-ножницы-бумага» на Python

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.2K

Когда вы впервые учитесь программировать, вы ищете (или, возможно, вам поручают) проекты, которые нужны для закрепления базовых концепций языка. Но как часто вы, набравшись чуть-чуть больше знаний и опыта, пересматриваете такие проекты самых для начинающих?

В этой статье мы сделаем именно это. Вернёмся к стандартному проекту для начинающих — реализации игры «Камень, ножницы, бумага» на Python, посмотрев, как её можно «улучшить».

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии4

Воплощаю мечту, создавая игру. Часть 2-я

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.6K

Вторая часть статьи про разработку компьютерной игры в одиночку на игровом движке Unreal Engine 5. Вторая часть является заключительной моего знакомства с аудиторией и в ней я высказываю свои мысли по поводу покупных механик и 3D моделей в marketplace, делюсь результатами работы и планами.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии8

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.4K

Half-Life остается одной из наиболее влиятельных видеоигр в истории, не только благодаря тому, что он был инновационней своих конкурентов, но и благодаря своему умелому дизайну уровней. Здесь мы рассмотрим ключевые аспекты дизайна уровней в Half-Life, включая интуитивную навигацию, использование контраста для выделения важных элементов, обучения игрока и построение геймплея на локациях.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4+3
Комментарии5

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.7K


Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.

Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑34 и ↓-3+37
Комментарии5

Коридоры не рассказывают сказки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.5K

Около года назад я подарил сыну Steam Deck, как оказалось консоль подходит не только для забегов в Fortnite, но и для старых добрых хитов, которые не удавалось пройти в момент выхода. Первый Bioshock - одна из моих любимых игр, достаточно старая, чтобы показать, что принципы хорошего дизайна уровней известны достаточно давно. И хотя игра при первом прохождении, тогда в 2008, несколько разочаровала, в плане однообразности поведения NPC и боёвки, нечеткой структуры повествования и отрывочного сюжета, это не помешало ей остаться в моем личном топе игр, и архитектурный дизайн уровней сыграл здесь определенно немалую роль.

С первой тростниковой хижины первобытные архитекторы организовали выделенное пространство под задуманную цель, создавая все более сложные и развитые планировки. И конечно это не могло не отразиться на планировке уровней в играх, левел-дизайнеры выросли среди эти квадратных форм и часто вынуждены следовать устоявшимся традициям, как общечеловеческих знаний так и игровой индустрии. Немногие из них готовы рискнуть и "сделать не как все", нарушая организацию пространства в рамках существующих ограничений и придумывая действительно интересные "архитектурные решения", которые вполне могли бы существовать в реальной жизни, и поэтому не вызывающие раздражения у игроков. В дополнение к факторам "применимости" и "реалистичности" дизайнеры уровней также должны учитывать опыт получаемый игроком по мере прохождения игры, игровые механики, а порою и с такими несвойственными играм вещами, как физическими свойствами материалов, ограничением видимости зон, психологическими особенностями людей и даже "фэншуй". Про фэншуй расскажу в конце статьи, а заодно попробую показать применение разных решений и "фишечек" дизайнерами на примере уровней игры Кена Левина.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑27 и ↓-1+28
Комментарии0

Почему я отказался от разработки игр на Rust, часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров7.8K

Часть 1

Обобщённые системы не приводят к интересному геймплею

Для предотвращения многих проблем очень часто рекомендуют повышать обобщённость при помощи систем. Якобы если использовать компоненты, разделённые на мелкие части, а также продуманные системы, то всех проблем с особыми случаями можно избежать.

Это сильный аргумент, на который почти нечем ответить, за исключением того, что обобщённые системы приводят к скучному геймплею. Я был довольно активен в сообществе разработчиков игр на Rust, поэтому видел множество проектов, которые создают другие; разумеется, предлагаемые ими рекомендации коррелируют с теми играми, которые они создают. Люди, которые склонны создавать красиво спроектированные системы, работающие полностью обобщённо, обычно создают не совсем игры, а симуляции того, что со временем станет игрой; в таких симуляциях геймплеем часто считается даже нечто типа «у меня есть персонаж, который может двигаться».

Читать далее
Всего голосов 22: ↑23.5 и ↓-1.5+25
Комментарии28

Повсеместная геймификация: как мы становимся заложниками развлечений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров4.1K

На протяжении многих лет одни из самых острых умов в мире незаметно превращают вашу жизнь в серию игр. Не просто для того, чтобы развлечь вас, а потому что они поняли, что самый простой способ заставить вас делать то, что они хотят, - это сделать это весело. Чтобы вырваться из-под их контроля, вы должны понять, что такое геймификация и как она заставляет вас действовать вопреки собственным интересам.

Это история о паре, заменившей настоящего ребенка на поддельного, о статистике, чья одержимость стоила США войны во Вьетнаме, об очевидном отсутствии внеземной жизни и о крупнейшем расследовании ФБР в XX веке.

Но начинается она с мягкого психолога, изучавшего голубей в Гарварде в 1930-х годах...

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии26

Книга: «Roblox в действии. Искусство разработки игр»

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.5K
image Привет, Хаброжители!

Roblox — это огромная платформа для создания игр, не похожая ни на одну другую. Roblox позволяет новым разработчикам создавать игры, в которые может играть весь мир.

Книга сочетает теорию с практикой, поскольку с разработкой игр связаны множество смежных дисциплин: программирование, 3D-моделирование и анимация, работа со звуком, написание сценария, художественное оформление (level design), маркетинг и многое другое. Мы будем создавать логику поведения персонажей и некоторых объектов в игре. Чтобы твоя игра была уникальна, нужно научиться создавать свои игровые объекты: 3D-модели, звуки, изображения и текстуры. Проектируя элементы игры, ты наберешься опыта и отточишь навыки разработчика игр, гейм-дизайнера, звукорежиссера и программиста.

Игры, которые мы будем создавать, могут запускаться в любых распространенных операционных системах: Windows, MacOS, iOS, Android и Xbox One, а значит, в них смогут сыграть очень много людей. В среде Roblox Studio заложены не только кроссплатформенность, но и мультиплеер, позволяющий подключаться к игре множеству игроков.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑8 и ↓-1+9
Комментарии3

Ближайшие события

One day offer от ВСК
Дата16 – 17 мая
Время09:00 – 18:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Проверка игрового движка qdEngine, часть вторая: упрощение C++ кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2K

Ищем баг
В этой статье мы рассмотрим, как статический анализатор PVS-Studio воодушевляет заняться рефакторингом кода. Ведь чем короче, проще и понятнее код, тем меньше в нём ошибок.

Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑7 и ↓-1+8
Комментарии2

Игровые паттерны программирования: Game Loop

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров5.8K

Это перевод одной из глав книги Game programming patterns Роберта Найстрома. Так как книга по сути состоит из подробного описания шаблонов проектирования, каждая глава может рассматриваться как самостоятельная статья, чем я и воспользовался и перевел, как мне кажется, статью с самым важным паттерном в игростроении — Game loop.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10.5 и ↓-0.5+11
Комментарии4

Недельный геймдев: #172 — 5 мая, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Из новостей: HELLDIVERS 2 нащупывает дно, Unity 6 Preview, новым главой Unity станет бывший топ-менеджер Electronic Arts и Zynga, Defold 1.8.0, за пять дней продано более 100к копий Rusty’s Retirement.

Из интересностей: ретроспектива F.E.A.R., проектирование прыжка Раза в Psychonauts 2, разработка игры Jim Power для 8-битной приставки, история портирования Kingdom Come: Deliverance на Switch.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑12.5 и ↓-1.5+14
Комментарии2

Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров7.6K

Вам нравятся старые Legend of Zelda времён SNES и GBA? Может быть, вам пришлась по вкусу Dark Souls? А, возможно, вы ещё и фанат Quake? Но что объединяет все эти игры? Для меня это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования - вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира.

В наше время расцвета жанра rogue-lite вопрос генерации игровых уровней актуален как никогда. Однако по-настоящему интересные уровни в жанре - большая редкость, я бы даже сказал, феноменальная. Чаще всего уровни представляют собой просто наборы заранее заготовленных комнат-коробок, случайным образом приставленных друг к другу, без какой-либо логичной высокоуровневой картины. Но, всё же, я знаю одну игру, которая взяла принципиально другой подход: Unexplored. На мой взгляд, она пересмотрела устоявшийся стереотип об ограничениях левелдизайна в рогаликах. Всё, что для этого понадобилось - циклическая генерация подземелий (Cyclic dungeon generation).

К сожалению, описаний этого алгоритма в Сети мною было найдено всего лишь два, одно из которых слишком поверхностно, а другое ссылается на отсутствующие в свободном доступе инструменты. Попытка самостоятельно повторить алгоритм без таких инструментов приводит к ряду любопытных задачек.

Каких же?
Всего голосов 26: ↑29 и ↓-3+32
Комментарии12

Кто входит в команду разработки игр?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.7K

В этой статье я расскажу про тех людей или те профессии, которые участвуют в предпродакшене, продакшене и постпродакшене. Понятно, что все зависит от целей и возможностей. Для хакатона будет достаточно программиста, дизайнера и чувака, который делает всё. Для создания GTA 6 потребуются десятки тысяч сотрудников - от уборщиц до инвесторов. Да, уборщицы тоже влияют на процесс разработки и вообще на процесс работы. Вы даже можете почувствовать это на себе. Когда вы приходите в чистый, свежий кабинет, вам намного комфортнее (я молчу, если вы работаете на не любой работе, это другое). Так вот. Я расскажу, какие есть роли и обязанности у каждого участника разработки игр. А выбирать, кто будет входить в вашу команду, решать только вам.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии4

Как Алексей Пажитнов сделал сиквел Тетриса и забыл про него

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K

Тетрис — одна из самых (если не самая!) известных видеоигр, чьё имя известно даже людям, бесконечно далёким от этой индустрии. Когда в 1989 году «Тетрис» вышел на Nintendo Game Boy, он стал мировым хитом, продавшись миллионами копий и зарекомендовав себя как самая любимая в мире видеоигра-головоломка.

Для старинной видеоигры, которая начиналась как любительский проект компьютерного разработчика из СССР, влияние «Тетриса» по-прежнему сильно, доказательством чему служит огромная база игроков, по сей день пытающихся полностью пройти игру. Его успех также породил желание создать продолжение. Появились побочные продукты: такие как Hatris, Welltris и Wordtris, а также итеративные продолжения, такие как Tetris 2, Tetris DS и Tetris Effect. Но у игры могло бы быть ещё одно продолжение, которое так и не вышло. Сам создатель Тетриса, Алексей Пажитнов, придумал другую, более интеллектуальную версию игры.

На Game Developers Conference (GDC) 2024 Алексей Пажитнов рассказал о своих первоначальных планах по выпуску продолжения «Тетриса» и о том, почему мы только сейчас слышим об этом публично. Это запланированное продолжение, получившее название Tetris Reversed, было призвано изменить способ игры в тетрис. Но сиквел игры уже более десяти лет находится на стадии прототипа.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑30 и ↓-1+31
Комментарии37

Воплощаю мечту, создавая собственную игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K

Статья про разработку компьютерной игры в одиночку на игровом движке UE5. Цель статьи это найти как моральную поддержку, так и критику в свой адрес. Ведь когда разрабатываешь в одиночку и от 6 - 12 часов в день, смотришь на свой проект и перестаешь адекватно оценивать происходящее и все перемешивается в одну сплошную массу кода и картинок.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑60 и ↓-2+62
Комментарии78
1
23 ...

Вклад авторов

Работа