Как стать автором
Обновить
307.42

История IT

Занимательные истории из прошлого

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Культурное наследие в видеоиграх: от мифов до истории

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров872

Порой видеоигры могут быть не только увлекательны с точки зрения геймплея, но и представлять собой практически сборник рассказов на тему мифов и легенд. Видеоигра может сохранять и передавать культурное наследие разных народов – хотя, конечно, и с большим количеством изменений и вольностей, которые позволяют себе разработчики. 

Какая связь между главным героем God of War и такими словами, как «автократия», «бюрократия» и «демократия»? Какие реальные исторические личности представлены в Assassin’s Creed? В какую сказку можно было поиграть на советском игровом автомате? Об этих и других вопросах поговорим в новой статье. 

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7.5 и ↓0.5+7
Комментарии4

Новости

ЭВМ для Госплана: как в СССР пытались внедрять IT в экономику в довоенные годы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2K

Главный вычислительный центр (ГВЦ) Госплана Совета министров СССР был учрежден в ноябре 1959 года и просуществовал до 1991 года, когда трансформировался в Центр экономической конъюнктуры и прогнозирования при Минэкономики РФ, а потом, после еще нескольких метаморфозов, стал Аналитическим центром при Правительстве РФ. Иными словами, организацией, целью которой было моделирование экономики и управление ей в масштабах страны. Таким он был только в Советском Союзе. А потом на 33 году своей жизни поменял свою ориентацию с планирующей на анализирующую. При этом рабочий алгоритм управления советской плановой экономикой так и не был им создан.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11.5 и ↓-0.5+12
Комментарии8

Запускаем Intel 87C51 — первый крупносерийный микроконтроллер (1980)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.8K

  Мы принимаем как должное удобства современных микроконтроллеров - все ключевые компоненты интегрированы в один корпус: флэш-память/EEPROM, SRAM, само процессорное ядро, PLL, ADC/DAC, PWM, последовательные порты и многое другое.

  Но так было не всегда. Первым монолитным микроконтроллером был Intel 8048 (MCS-48) выпущенный в 1976 по n-МОП технологии. Не планировалось что у него будет длинный жизненный цикл и уже через 4 года в 1980 на смену ему пришел Intel 8051 (MCS-51), завоевавший мир. Не планировалось что у него будет длинный жизненный цикл и уже через 4 года в 1980 на смену ему пришел Intel 8051 (MCS-51), завоевавший мир. Он имел на борту 4КиБ однократно-программируемой памяти, 128 байт SRAM, GPIO, последовательные порт и, собственно, 8-битное процессорное ядро. Intel 87C51FC был вариантом на базе УФ-стираемой EPROM памяти (объемом 32КиБ), C-версия - на КМОП процессе, объем памяти увеличен до 256 байт.

Пару недель назад ко мне в руки случайно попал D87C51FC-20 - и я решил его запустить, чтобы прочувствовать проверенные временем технологии. Сразу отмечу - не стоит тут искать практической пользы, это скорее экскурс в историю на 44 года назад...

Читать далее
Всего голосов 57: ↑62.5 и ↓-5.5+68
Комментарии35

От первых искр до Уимсхерта: эволюция электростатических генераторов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.7K

Начиная с 17 века, человечество активно пыталось получать электрический ток для своих нужд — например, для потехи публики и простых научных экспериментов. Первые машины работали только за счет трения и были примитивными и непрактичными. Но в XIX веке появились более продвинутые устройства — «машины влияния» (или как их еще называют электрофоры), которые преобразуют механическую работу в электростатическую энергию посредством индукции. Они уже были способны генерировать десятки тысячи вольт и не имели такого износа из-за трения.

Важнейшей вехой на этом этапе развития техники стали генераторы Джеймса Уимсхерта. Этот человек всю жизнь проработал судостроительным инспектором и занимался усовершенствованием «машин влияния» только на досуге. Но его устройства были настолько хороши, что поначалу использовались для работы ранних рентген-аппаратов, а спустя 100 с лишним лет стоят в любом школьном кабинете физики.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15.5 и ↓-0.5+16
Комментарии8

Истории

Коридоры не рассказывают сказки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.4K

Около года назад я подарил сыну Steam Deck, как оказалось консоль подходит не только для забегов в Fortnite, но и для старых добрых хитов, которые не удавалось пройти в момент выхода. Первый Bioshock - одна из моих любимых игр, достаточно старая, чтобы показать, что принципы хорошего дизайна уровней известны достаточно давно. И хотя игра при первом прохождении, тогда в 2008, несколько разочаровала, в плане однообразности поведения NPC и боёвки, нечеткой структуры повествования и отрывочного сюжета, это не помешало ей остаться в моем личном топе игр, и архитектурный дизайн уровней сыграл здесь определенно немалую роль.

С первой тростниковой хижины первобытные архитекторы организовали выделенное пространство под задуманную цель, создавая все более сложные и развитые планировки. И конечно это не могло не отразиться на планировке уровней в играх, левел-дизайнеры выросли среди эти квадратных форм и часто вынуждены следовать устоявшимся традициям, как общечеловеческих знаний так и игровой индустрии. Немногие из них готовы рискнуть и "сделать не как все", нарушая организацию пространства в рамках существующих ограничений и придумывая действительно интересные "архитектурные решения", которые вполне могли бы существовать в реальной жизни, и поэтому не вызывающие раздражения у игроков. В дополнение к факторам "применимости" и "реалистичности" дизайнеры уровней также должны учитывать опыт получаемый игроком по мере прохождения игры, игровые механики, а порою и с такими несвойственными играм вещами, как физическими свойствами материалов, ограничением видимости зон, психологическими особенностями людей и даже "фэншуй". Про фэншуй расскажу в конце статьи, а заодно попробую показать применение разных решений и "фишечек" дизайнерами на примере уровней игры Кена Левина.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑27 и ↓-1+28
Комментарии0

Изобретение радио

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение61 мин
Количество просмотров4.1K

Кто изобрел радио? Попов, Маркони или кто-то еще? Кому отдать пальму первенства первооткрывателя радиосвязи? В этом вопросе поможет разобраться ресурс, посвященный Николе Тесле.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии11

Разбирая бэклог. Часть 10. Расцвет эпохи мультимедиа или 6 необычных образовательных игр. 1992-1994

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров685

Когда вы слышите словосочетание "обучающая игра для детей", то, вероятно, ближайшей ассоциацией становится что-то яркое и максимально казуальное, либо же наоборот что-то очень скучное, суровое и серое, как "обучающий компьютер" с броским названием "Сюбор".

Обе ассоциации не далеки от истины, как былой, так и нынешней, но так было не всегда, или, если точнее, и в этом по умолчанию специфическом жанре иногда находились по своему довольно занятные творения. О некоторых из них, а если точнее не широко известных массовой публике, в сегодняшней ретроспективе.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии3

Патенты и изобретения Великобритании в годы Второй мировой войны

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K

Соединенное Королевство долгие годы имело имидж страны инженеров и изобретателей. Корни кроются в промышленной революции XIX века. Но в XX столетии изобретательский напор подзагас. Собственно британское изобретательство в период Второй мировой войны развивалось во многом благодаря техническим фобиям лауреата Нобелевской премии по литературе сэра Уинстона Черчилля и уходило корнями в патенты 1930-х годов, что хорошо видно на топовых достижениях британских ученых и инженеров тех лет. 

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии26

Связаны одной сетью. С Днём Радио

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

День Радио — особенный день, который незримым эфиром (в прямом смысле слова) соединяет связистов, разработчиков, инженеров, журналистов, дикторов, безопасников, асушников и огромное количество людей, которые проектируют, монтируют, создают, наполняют контентом, защищают и управляют всем, что даёт человечеству одну из самых значимых ценностей. Ценность эта — быстрое, беспрепятственное и надёжное прохождение информации в большинстве точек земного шара. 

Однако, несмотря на огромную популярность радиотехнологий и связи, возникает ощущение, что она…уходит на задний план технологий? Сегодня попробуем осветить несколько моментов и заодно соберем лучшее из того, что было про связь на Хабре.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑13.5 и ↓-1.5+15
Комментарии2

Grafana — прошлое, настоящее, будущее и альтернативы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров14K
image

Grafana — популярное приложение для мониторинга и визуализации данных, которое широко используется облачными провайдерами для мониторинга различных компонентов облачной инфраструктуры, таких как виртуальные машины, контейнеры, базы данных, сети. Grafana позволяет отслеживать производительность и использование ресурсов в режиме реального времени.

В этом году приложению исполняется десять лет, инструмент по-прежнему востребован в России. Поэтому мы решили поговорить об истории Grafana, а также обсудить роль этого открытого решения в развитии open source сообщества в целом.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии2

«В черном-черном кабинете». Как в России начали перехватывать и расшифровывать письма

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4K

Мы продолжаем цикл статей про «черные кабинеты» – подразделения, где занимались перлюстрацией корреспонденции и взломом шифров. В прошлой публикации кандидат исторических наук и старший научный сотрудник Музея криптографии Анастасия Ашаева рассказала о европейских cabinet noir. В этот раз речь пойдет о подобных структурах, которые образовались в XVIII веке в Российской империи. Спойлер: уже в следующем столетии они окажутся самыми продвинутыми и эффективными во всей Европе. 

Но не будем торопить события. Сперва наш эксперт скажет «несколько слов» о развитии шифрования еще со времен Древней Руси, вкладе Петра Великого в отечественную криптографию и учреждении самого первого русского «черного кабинета». Вишенкой же на торте станет история о том, как государевы дешифровщики помогли императрице Елизавете Петровне не проиграть Франции в настоящей «игре престолов».

Читать далее
Всего голосов 26: ↑27 и ↓-1+28
Комментарии1

Российский ноутбук Ricor Compi 100: привет из 90-х

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K

Сегодня предлагаю совместить ностальгию и экскурс в историю с компьютерной некромантией. На днях мой коллега Михаил Синельников @m_sinelnikov поделился интересным образцом истории отечественного ИТ — Ricor Compi 100. Явно старый компьютер, больше похожий на игрушечные китайские пластиковые телефоны‑раскладушки, продававшиеся ближе к 2000-годам, или на «чемоданчики» iBook.

Копнув чуть глубже, я узнала, что это учебный ноутбук, выпускавшийся с 1996 года. Но информации в сети о нем мало, и нет как таковых цельных историй и обзоров, кроме одного единственного. Решили с Михаилом объединить усилия и написать расширенный материал‑оду этому забавному образцу российского ИТ.

Читать далее
Всего голосов 82: ↑87.5 и ↓-5.5+93
Комментарии52

Doom. Часть 3. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров3.4K

Часть 1. История личная, история глобальная.

Примерно три года назад мне удалось впервые познакомиться с вадами консольного направления и понаблюдать за, на тот момент, относительно редким явлением - за продолжительный период затишья состоялся выход нового, крупного вада для Doom 64, что изначально, за неимением тогда других вариантов, был завязан на в целом морально устаревший порт EX, что вёл свою историю ещё с нулевых годов.

Его появление ознаменовало не просто спонтанную активность в узком кругу фанатов "другого" Doom. Это был своего своего рода "сигнал к действию", в последующем породившем новую волну в некогда задвинутом на далёкую и мало исследованную периферию направлении.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8.5 и ↓-0.5+9
Комментарии6

Ближайшие события

One day offer от ВСК
Дата16 – 17 мая
Время09:00 – 18:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Забытая война с пейджерами

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K

До появления смартфонов под пристальным вниманием наших родителей, школ и законодателей были пейджеры.

Сегодня мы наблюдаем, как заботливые родители и законодатели начали стремиться оградить молодёжь от вредного влияния смартфонов с помощью возрастных ограничений и запретов на использование в школе. Но интересно то, что 30 лет назад аналогичный сюжет разворачивался вокруг предков сотовых телефонов — пейджеров.

В течение 1980-х эти устройства активно набирали популярность среди подростков, а также… драг-дилеров. В те годы США переживали общественную панику, связанную с активным употреблением наркотиков молодёжью, и этот факт значительно её усилил, поскольку пейджеры начали считать одним из главных подспорьев наркобизнеса.
Читать дальше →
Всего голосов 101: ↑108 и ↓-7+115
Комментарии169

Разбирая бэклог. Часть 9. Кратко о 4 проектах на OpenBOR или вторая жизнь старых beat 'em up'ов и файтингов. 2021-2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.1K

Beat 'em up'ы. Жанр, широко распространившийся в середине 80-х годов прошлого века на игровых автоматах и 8-битных консолях, в последующем успешно перетёкший в 16-бит. Его век был ярким, но не сказать чтобы долгим. Различные проекты продолжили выходить и в последующем, некоторые из них даже иногда заглядывали на PC, но носило то скорее больше точечное явление.

За последние несколько лет наметился определённый ренессанс жанра.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Как Алексей Пажитнов сделал сиквел Тетриса и забыл про него

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K

Тетрис — одна из самых (если не самая!) известных видеоигр, чьё имя известно даже людям, бесконечно далёким от этой индустрии. Когда в 1989 году «Тетрис» вышел на Nintendo Game Boy, он стал мировым хитом, продавшись миллионами копий и зарекомендовав себя как самая любимая в мире видеоигра-головоломка.

Для старинной видеоигры, которая начиналась как любительский проект компьютерного разработчика из СССР, влияние «Тетриса» по-прежнему сильно, доказательством чему служит огромная база игроков, по сей день пытающихся полностью пройти игру. Его успех также породил желание создать продолжение. Появились побочные продукты: такие как Hatris, Welltris и Wordtris, а также итеративные продолжения, такие как Tetris 2, Tetris DS и Tetris Effect. Но у игры могло бы быть ещё одно продолжение, которое так и не вышло. Сам создатель Тетриса, Алексей Пажитнов, придумал другую, более интеллектуальную версию игры.

На Game Developers Conference (GDC) 2024 Алексей Пажитнов рассказал о своих первоначальных планах по выпуску продолжения «Тетриса» и о том, почему мы только сейчас слышим об этом публично. Это запланированное продолжение, получившее название Tetris Reversed, было призвано изменить способ игры в тетрис. Но сиквел игры уже более десяти лет находится на стадии прототипа.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑30 и ↓-1+31
Комментарии37

Разбирая бэклог. Часть 8. Пятилетие инди или 8 разножанровых проектов со ставкой на минимализм. 2013-2018

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.3K

Обозначенный временной период можно назвать второй и, вероятно, пока наиболее успешной в контексте качественных, разножанровых проектов, волной.

Если период 2007-2012 был скорее временем первых попыток, пробой пера, а более поздний, текущий сегмент, ознаменовал собой становление более конвейерного процесса и прихода в жанр множества новых, в том числе крупных игроков, то второе "пятилетие" вполне можно воспринимать как "золотую середину".

Для данного материала я отобрал восемь очень разных по духу и контексту игр. В тоже время их объединяет общая концепция - минимализм, распространившийся в диапазоне от стиля, до геймплейных механик и общей атмосферы.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3.5 и ↓-0.5+4
Комментарии2

«А ты уран захватил?»: как хотели создать атомный автомобиль

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4K

Не знаю, какой у вас любимый фантастический фильм, а у меня — «Назад в будущее». Все части хороши, но первая — особенно. Недавно пересматривал, еще раз восхищался нержавеющими формами DeLorean и в который раз задался вопросом: «Почему она ездила на обычном бензине, когда под капотом был ядерный реактор, вырабатывающий 1,21 ГВт для перемещения во времени? Что, нельзя было как-то все совместить?».

Решил проверить, были ли подобные проекты авто с ядерным реактором в прошлом. Оказалось, что подобные проекты реально были, причем еще в 50-60-х годах. До рабочих прототипов дело не дошло, но, возможно, кому-то из читателей на Хабре будет интересно познакомиться с очередной фантастической идеей прошлого.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑22.5 и ↓-1.5+24
Комментарии34

LINUX: от космических кораблей и суперкомпьютеров до кинопроизводства  и интернета вещей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров5.5K

Привет, Хабр! Погрузимся в мир Linux и рассмотрим самые необычные и малоизвестные факты о легендарной операционной системе. Будь вы опытным пользователем или только начинаете знакомство с Linux, вы найдете здесь немало интересных фактов. 

Читать далее
Всего голосов 23: ↑25 и ↓-2+27
Комментарии19

Энтропия на страже безопасности: эволюция генераторов случайных чисел

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.6K

Случайности не случайны, особенно когда они реализованы исключительно программными методами и подчиняются распознаваемому детерминизму. А тем временем мы нуждаемся в генерации настоящих, случайных чисел — от криптографии с защитой наших банковских данных, до компьютерных игр. 

Может показаться что эта проблема была решена уже давно, но те же процессоры обзавелись модулями энтропии только в 2012-2014 годах. И на этом прогресс не останавливается: всё доступнее становятся квантовые генераторы энтропии, полностью лишённые изъяна детерминизма. Давайте посмотрим, как от ложного рандома мы пришли к недетерминированному.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑15 и ↓-1+16
Комментарии11
1
23 ...

Вклад авторов