Как стать автором
Обновить
179
112.4
Отправить сообщение

То, что мертво, умереть не может. Battletech

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.6K


Что это? Сражения ОГРОМНЫХ БОЕВЫХ ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫХ РОБОТОВ, скажете вы и будете не правы. Эта игра решила объять необъятное и включила в себя вообще все, что может ходить, ездить, летать, плавать и, главное, стрелять. Ну и да, обчр там тоже есть.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+28
Комментарии11

Halo 2: сиквел, для многих ставший оригиналом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.5K


Halo 2 можно считать почти идеальным сиквелом – игра взяла всё лучшее, что было в первой части, избавилась от многих ее недостатков и привнесла новые идеи. Эта игра во всем превзошла Halo: Combat Evolved, даже в популярности: многие фанаты серии начали свое знакомство с Halo именно с неё. Но за историей успеха скрывается настоящий производственный ад, который легко мог похоронить игру.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑25 и ↓5+29
Комментарии6

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.4K


Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.

Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+52
Комментарии7

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера»: часть 2 — «Поколение экспериментов»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров3K
В прошлой части ретроспективы игровой вселенной «Гарри Поттера» я рассказывал про «золотое поколение» — про классическую трилогию игр, которую сейчас вспоминают с трепетом и ностальгией. Однако все последующие релизы не смогли завоевать столь же большую любовь среди игроков. С годами даже укрепилось мнение, что после «Азкабана» выходил «один неиграбельный мусор». Да, некоторые игры заслужили все разгромные рецензии, но часть из них несправедливо раскритиковали и забыли.

В этой главе я разобрал все версии «Кубка Огня», «Ордена Феникса» и «Принца-полукровки», а также вспомнил про малоизвестные DVD-PG игры.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+26
Комментарии2

Shadow Empire. Пошаговый гибрид 4Х стратегии и варгейма

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров4.6K


Привет, хабровчане! Уже давно хотел рассказать вам про широко известную в узких кругах игру под названием Shadow Empire. Гибрид 4Х стратегии и варгейма, от 4Х получивший древо технологий, кастомизацию своей фракции и какой-никакой отыгрыш, в то время как варгеймовая сторона представлена достаточно глубокой симуляцией боев, снаряжения, техники, а также сильным упором на логистическую часть войны, когда боеприпасы надо не только произвести, но и успешно довести до линии фронта. Что же она из себя представляет и стоит ли вашего внимания? Давайте посмотрим.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+32
Комментарии2

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.9K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+32
Комментарии13

Как заново реализовать тетрис

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.3K


Я из тех программистов, кому нравится всё реализовать самостоятельно. Нет, я не имею в виду, что не доверяю работе, сделанной другими. Скорее, я полагаю, что, если сделаю что-нибудь сам, то из этого будет гораздо больше толку, чем если просто взять чужую реализацию. Например, я написал на С мой собственный парсер регулярных выражений, при этом воспользовался моей собственной библиотекой структур данных на C. Надеюсь, когда-нибудь потом напишу об этом подробнее.

Вне всяких сомнений, я наработал массу опыта и знаний, выполняя все эти вещи самостоятельно. Поэтому, на мой взгляд, вполне целесообразно и далее так делать, то есть, попробовать выполнить какой-то проект, уже реализованный ранее. Всё это — именно с целью самообучения. На этот раз я взялся самостоятельно перепроектировать «Тетрис». Чтобы было ещё интереснее, я решил всё сделать на C.

На самом деле, это не первая моя игра на C – немного ранее я уже успел написать на С клон сапёра. В блоге также об этом не писал, но, может быть, напишу в будущем, так как проект получился очень интересным. Пожалуй, этот опыт пригодился мне в работе над «Тетрисом».
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑28 и ↓7+35
Комментарии32

«Робокоп» — рыцарь нашего времени

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.4K


Порой, когда смотришь на путь создания того или иного художественного произведения, просто дух захватывает от понимания того, сколько звёзд должно было сойтись, чтобы оно смогло увидеть свет в том виде, в каком мы его знаем и ценим. А если речь идёт о большом и претендующем на культовый статус боевике, то там целый парад планет должен выстроиться, не иначе. Поэтому меня не перестают удивлять истории создания кинолент, на которых мы с вами выросли. Об одной из них, а именно о «Робокопе» 1987-го года за авторством Пола Верховена, мы сегодня и поговорим.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2+71
Комментарии23

Первые способы защиты компьютерных игр от пиратства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров15K
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).

Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».

Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1+74
Комментарии80

Как создавали Корсаров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров11K


«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»


Андрей Корф, «Порт-Ройял».

Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Хабра!
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑40 и ↓3+52
Комментарии19

Настоящий игровой роутер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров20K
Гоняем GTA: Vice City на беспроводном роутере TP-Link TL-WDR4900.

Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1+71
Комментарии19

Half-life через 25 лет. История серии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров13K


Если сразу перейти к сути, сделавшей Half-Life феноменом, то эта суть в сюжете и погружении. Полноценный сюжет с завязкой, развитием, развязкой и финалом, с живыми, говорящими персонажами, поданный не в кат-сценах, а через диалоги и грамотную режиссуру. До выхода HL шутеры себе такого позволить не могли – гиганты вроде Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Duke Nukem 3D историю задвигали на второй план. Отточенный геймплей и впечатляющий геймдизайн также были на высоте, однако именно сюжет и его подача делали игру столь необычной.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2+52
Комментарии19

Blade Runner 2049 — это экранизация Набокова

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Когда в 2017-м году Blade Runner 2049 только вышел на экраны, я заочно окрестил его скучной тягомотиной и не посмотрел. Наверное, это было к лучшему, потому что сейчас, семь лет спустя, я перестал быть малолетним дебилом (ну, почти) и смог оценить картину Вильнева по достоинству. И знаете, это один из лучших фильмов, что я смотрел в жизни.

Великолепная, завораживающая картинка, интригующий и нешаблонный сюжет, мощные футуристические образы с налетом постапокалипсиса — перечислять достоинства ленты можно очень долго. Но самым любопытным из них мне кажется идея, которая в нее заложена, ведь Blade Runner 2049 не стесняется говорить на такую обширную и сложную тему, как смысл жизни, и при этом может без обиняков считаться вольной экранизацией набоковского романа. Вот на этом мне и хочется остановиться поподробнее.

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!

Читать далее
Всего голосов 83: ↑70 и ↓13+74
Комментарии47

Как создавалась Call of Duty 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.5K


Кто не знает серию Call of Duty? Конечно ее знает каждый, если не просто игрок, то хотя бы фанат шутеров. Поистине культовая, всемирно известная серия, взявшая свои истоки с игр про Вторую Мировую Войну. Многие части были созданы под эгидой Infinity Ward. Помимо игр компания создавала и свои движки, но более ничем не отличилась. Однако, одной лишь серии Call of Duty достаточно, чтобы любить и уважать Ward’ов.

Конкретно Call of Duty 2 вышла в 2005-ом году сначала на ПК, а затем и на Xbox 360. Технически – третья часть серии. Фактически – вторая, и такой мы будем звать ее на протяжении всей статьи. Как же так вышло? Обратимся к хронологии. Очевидно, первой частью стала Call of Duty 2003-го года. Далее к ней вышло DLC, но нам интереснее Call of Duty: Finest Hour, выпущенная Spark Unlimited. Она основана на первой части серии, однако имеет совершенно новый сюжет и не имеет приписки «Expansion pack» как предыдущее дополнение, а также была выпущена лишь на PS2, Xbox 360 и GameCube. С тем количеством контента, что она имеет, она может полноправно называться спин-оффом, что делает ее технически второй игрой (мое непопулярное мнение).

Но мы тут говорим про Call of Duty 2005 года, так что не будем сильно отвлекаться.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+30
Комментарии0

35 лет SimCity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.4K


В этот день, 35 лет назад, появилась SimCity (1989) – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+38
Комментарии13

Grand Theft Auto III – новое измерение в мире гейминга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K


Серия GTA пользовалась популярностью у игроков и критиков начиная с первой части, когда она представляла собой незамысловатый top–down шутер. Но именно переход в третье измерение подарил ей по-настоящему большую славу, дав толчок дальнейшему развитию и породив целую плеяду подражателей. Сегодня мы вспомним, с чего всё начиналось.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+30
Комментарии32

Звёздный десант: как показать проигранное сражение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K

Приветствую! Не так давно мы с вами обсуждали образцовую постановку батальной сцены на примере «Братства кольца» Питера Джексона, где показанные в кадре толковые действия одной из сторон приводят к победе? Сегодня предлагаю поговорить об изображении в кино противоположной ситуации: батальной сцены, снятой с перспективы проигравшей стороны, причем так, что причины разгрома удачно объяснены зрителю. Примером послужит, как вы уже поняли, Первая битва за Клендату из фильма «Звёздный десант» Пола Верховена.

Насекомых хватит на всех!
Всего голосов 53: ↑47 и ↓6+59
Комментарии98

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K


Мир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её отец? Летит на всех парах к Альфа Центавре, строить прекрасное будущее!

Успех Sid Meier's Civilization II однозначно показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1+51
Комментарии11

Atomic Heart или как забилось сердце русского геймдева

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров22K
image

Atomic Heart — это один из главных сюрпризов 2023-го года. Сложно было представить, что российская игровая индустрия до сих пор способна на что-то настолько сложное и масштабное. При этом разработка проекта, несмотря на немецкое название студии Mundfish, шла в лучших русских традициях — наперекор всему, с превозмоганием и погоней за мечтой. Откуда взялась главная игра последних лет для наших широт, какой она могла бы быть и чего достигла — сегодня и обсудим, дорогие товарищи.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑64 и ↓8+71
Комментарии82

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера» — «Золотое поколение»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение47 мин
Количество просмотров5.3K
image
Автор иллюстрации: Иван Ефимов

Нулевые годы были крайне насыщенным временем для игровой индустрии. За это десятилетие сменилось два поколения стационарных и портативных консолей, и каждая из них держалась до последнего. А издателям проще было финансировать разработку нескольких версий одной игры, чем заниматься её даунгрейдом под каждую платформу.

Серия игровых адаптаций «Гарри Поттера» — ярчайший пример подобного подхода. Компания Electronic Arts одновременно занималась разработкой четырех, а то и шести игр в преддверии выхода очередной части фильма. Какие-то получились хуже, какие-то лучше, но все они отличались.

Я потратил полтора года на прохождение всех игровых адаптаций «Гарри Поттера», — а это почти 60 игр. Среди них как основные части серии, так и мобильные и любительские проекты. Я изучил историю из разработки, нашёл малоизвестные факты и вырезанный контент.

Из-за большого объёма мы решили разделить материал на три лаконичных главы. В первой разберём все версии «Философского камня», «Тайной Комнаты», «Чемпионата мира по квиддичу» и «Узника Азкабана».
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+37
Комментарии5

Информация

В рейтинге
39-й
Зарегистрирован
Активность