Каждый год выходит новая версия .NET. Это событие не только предоставляет нам возможность познакомиться с последними улучшениями в самом .NET и нововведениями в языке, но и даёт повод исследовать исходный код .NET. Нужно воспользоваться этим шансом!
C# *
Объектно-ориентированный язык программирования
Топ-10 ошибок, найденных в C#-проектах за 2023 год
За 2023 год разработчиками PVS-Studio было написано немало статей о проверке Open Source C#-проектов. По традиции мы делимся с вами 10-ю самыми интересными ошибками, найденными за этот год. Приятного чтения!
.NET CLI — Зачем загружать все родительские сборки при загрузке сборки
В CLR есть особенность, что при загрузки сборки через Assembly.Load
или через Assembly.ReflectionOnlyLoad
, загружаются все сборки по мере запроса. В отличии от констант и их типов, они заранее копируются в дочернюю сборку и больше не зависят от родительской сборки. Но в определённых случаях типы констант не копируются в дочернюю сборку и их изменение может сломать работу приложения, несмотря на то, что тип константы не должен этого делать. Эта статья Вам поможет разобраться в каких случаях это может произойти и почему так происходит.
Атомарный подход в Unity
Привет, Хабр! 👋
Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. Последние несколько месяцев я реализовывал зомби шутер на атомарном подходе. Несмотря на то, что подход оказался очень удобным и гибким, я столкнулся я рядом архитектурных проблем в процессе разработки. Поэтому в этой статье я хотел бы раскрыть текущую концепцию атомарного подхода: объяснить что это такое, какие есть преимущества и недостатки, и самое главное, показать как правильно использовать атомарный подход у себя в проекте.
Как на самом деле Async/Await работают в C#. Часть 1. Проблемы модели асинхронного программирования (APM)
Это перевод первой главы из поста How Async/Await Really Works in C#
Этот пост .Net блога является продолжением исходного поста, глубоко погружающим в историю, приведшую к созданию конструкций async/await и стоящие за этим дизайнерские решения и детали реализации async/await в C# и .NET.
Исходный пост What is .NET, and why should you choose it? предоставляет обзор платформы на высоком-уровне, перечисляя различные компоненты и решения на уровне дизайна, и предваряя последующие посты в глубину обозначенных тем.
Ссылки в развитие темы:
1. Часть 2 Артефакты от EAP шаблона, SynchronizationContext
2. Уроки по асинхронному программированию из первой половины работы
3. Параллельные вычисления — Все дело в контексте-синхронизации (SynchronizationContext)
4. Async/Await из C#. Головоломка для разработчиков компилятора и для нас
MIDI → Метр → MIDI
Статья поведёт нас через границу, где сходятся MIDI и метрическое время. В этом путешествии мы откроем брошюру по Международной системе единиц СИ, повстречаем файлы с более чем 6000 изменений темпа, столкнёмся с ошибками округления и напишем немного кода. Звучит заманчиво? Тогда добро пожаловать!
Zenject: приемы и хитрости
В мой джентельменский набор разработчика входят Zenject, Addressables и DOTween, значительно облегчающие разработку любого проекта на длинной дистанции.
У Zenject-а есть очевидно лишние (привет, Signals) и запутанные модули и возможности. Зачастую, чтобы сделать все красиво, приходится хорошенько покопаться в устройстве DI-контейнера.
Рассказываю о способах приготовления тех фич и тонкостей Zenject, которые за несколько лет разработки нашел полезными и постоянно применял.
Разворачиваем и заворачиваем в docker проект ASP.NET core на Ubuntu в связке с PostgreSQL
На просторах интернета заметил, что довольно мало статьей про ASP.NET под Linux. К сожалению, новички вроде меня копаются часами в поисках нужной информации, поэтому в этой статье мы вместе развернём минимальное приложение ASP.NET core под Linux в среде Ubuntu и в связке с PostgreSQL и с котиками на сервере nginx, а также упакуем всё в docker контейнеры. В ходе этой статьи мы разберём некоторые консольные команды для ежедневного пользования.
Пример для иллюстрации принципов SOLID который я (кажется) понял
Это перевод вступления из электронной книги - документа.
Авторы утверждают что:
В этой главе вы увидите, как можно удовлетворить некоторые из распространенных требований корпоративных приложений (приложений для бизнеса), таких как низкая стоимость (простота) сопровождения и тестируемость, применяя слабосвязанный дизайн для вашего приложения. Вы увидите очень простую иллюстрацию этого подхода в примерах кода, которые показывают два разных способа реализации зависимости между классами ManagementController и TenantStore. Вы также увидите, как принципы объектно-ориентированного программирования SOLID связаны с теми же проблемами (имеются ввиду проблемы стоимости сопровождения = исправления ошибок + возможности расширения функциональности и тестируемости).
Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 6
Модели, сделанные в блендере, о которых я рассказывал в предыдущих частях, готовы и могут быть загружены в игровой движок. В этой части пойдёт речь о том, как собрать и заставить двигаться дорогу в Unity 3d.
1000 и 1 способ инициализации типов в C# 12.0
Среди нововведений C# 12 было достаточно больше количество по-настоящему качественных и крутых фич (например дефолтные параметры лямбд).
Но речь сегодня пойдет о ложке дёгтя в бочке мёда - Primary Constructors.
Вот казалось бы, как здесь можно было напортачить? Идея взята прямиком из Kotlin, все что надо было сделать это перенести известную, успешно работающую функциональность из одного языка в другой. Всё.
Как говорится, воруй как художник? Думаю, что это не про Primary Constructors, потому что насколько плохо своровать фичу это надо было постараться.
Почему же в Kotlin эта фича имеет смысл, а в C# нет? Давайте разбираться.
Почему x^0 = 1 наглядно
Традиционное определение для операции возведения в натуральную степень (или целую положительную) вводится примерно следующим образом:
Возведе́ние в сте́пень — арифметическая операция, первоначально определяемая как результат многократного умножения числа на себя.
Но более точная формулировка всё же другая:
Возведение числа X в целочисленную степень N — арифметическая операция, определяемая как результат многократного [N по модулю раз] умножения либо деления единицы на число X.
Алгоритм MiniMax. Использование минимакса в Unity на примере игры Поймай Овечку
Минимакс - популярный алгоритм для принятия решений в играх с нулевой суммой (один выиграл - другой проиграл). Казалось бы, раз он так популярен, то всё что можно было про него сказать уже сказано? Не совсем. Информация сильно раздроблена, иногда ошибочна, а найти какие-либо примеры в играх довольно сложно. Поэтому в этой статье я постараюсь прояснить процесс разработки ИИ на основе минимакса для игры "Поймай Овечку".
Ближайшие события
Недооцененный паттерн «Спецификация» в связке с паттерном «Репозиторий»
Использование спецификации открыло для меня новый мир в создании приложений.
Репозитории предоставляют удобное решение для доступа к данным.
Однако за многолетний опыт разработки, побывав в нескольких компаниях, сменив кучу проектов я НЕ ВСТРЕЧАЛ паттерн "Спецификация" совместно с паттерном "Репозиторий".
Передача данных между слоями приложения
Тестирование производительности различных способов передачи данных между моделями разных уровней слоёного прилолжения.
Парсер бинарных данных с WPF визуализацией в виде дерева структур и их полей. Структура, управляемая данными
Как известно нет ничего более постоянного чем временное. Нам нужно было сделать по возможности простую программу для визуализации сложных структур бинарных данных, считанных из разных типов-версий устройств.
Адаптированный проект для публичного использования, рабочий на Гите, компилируется в простой exe-файл. Можно скачать как exe-файл, если доверяете своему антивирусу. Надеюсь, кому-то пригодится. Но чтобы начать пользоваться надо научиться писать XАML определения вложенных структур, по которым работает парсер. Ссылка в конце статьи.
Не будет никаких модных слов, только то, что нужно для работы.
Релизный цикл без компромиссов: надежно для клиентов, удобно для разработки
При построении релизного цикла приходится балансировать между двумя крайностями. С одной стороны, хочется по максимуму отлавливать баги и дотошно проверять каждый релиз. С другой — быстрее выпускать обновления и приносить клиентам больше пользы.
Мы в Mindbox долго решали это противоречие и, кажется, добились баланса: презентуем несколько релизов в день и каждый проходит несколько этапов проверки, чтобы баги не дошли до клиентов. Пайплайн удобен и для команды: больше сотни разработчиков работают одновременно и не блокируют действия друг друга, а обновления происходят автоматически.
О том, какой путь проходит релиз и какие инструменты обеспечивают его надежность, расскажет engineering manager Mindbox, Бадал.
Возвращаемся на Гроув-Стрит. Анализ движка Grand Theft Auto: San Andreas на Unity
Серия Grand Theft Auto стала культовой в игровой индустрии, а San Andreas — одной из самых запоминающихся частей для многих игроков. Время проходит, но фанаты всё так же преданы игре. Кто-то достаёт старый и пыльный диск с ностальгией, а некоторые заходят ещё дальше. Сегодня проверим фанатский перенос GTA: San Andreas на движок Unity с помощью статического анализатора PVS-Studio!
Как принимать платежи в Telegram | Оплата без всяких токенов и асинхронная обработка платежа
Как принимать платежи на своем сайте или в telegram используя библиотеку yoomoney-api.
«Внешние» сортировки: что это, зачем это и как это реализовать?
Статья про внешние сортировки слиянием. Что это вообще такое, зачем это нужно и как это реализовать? На все эти вопросы я постарался ответить в данной статье, а также привёл примеры кода, написанного на C# 11.
Вклад авторов
sidristij 1681.2SergVasiliev 1125.0olegchir 1001.8n0mo 667.0sahsAGU 656.0marshinov 654.6tguev 652.6kekekeks 623.4DreamWalker 566.0PsyHaSTe 547.4