Как стать автором
Обновить
42
0
Пустовойтов Андрей Николаевич @Prosolver

Пользователь

Отправить сообщение

Как белорусы уже 30 лет делают искусственный интеллект при помощи ТРИЗ

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров56K
image

«Это не программисты, это не разработчики, это — камикадзе.»

  • Минские студенты в 1987 году во главе с Валерием Цуриковым принялись программировать «Изобретающую машину» — софт, который бы усиливал интеллект инженеров и помогал изобретать. Кооператив был успешен и захватил 95% рынка бывших в странах СССР.
  • Когда СССР прекратил существовать, Валерий Цуриков перебрался в Бостон и основал свой «стартап» в 1992 году: Invention Machine Corp. Им заинтересовались Samsung, Boeing, NASA, Sony, Procter&Gamble.
  • В 1998 году журнал NASA провел опрос среди подписчиков и по результату голосования «Изобретающая машина» стала «the most innovative product in USA».
  • В 2012 году IHS inc купила Invention Machine Corp за 40 миллионов долларов.


30 лет назад Валерий Цуриков в спортивной сумке провез через границу 5000 фунтов и в Лондоне купил лицензионный язык «Пролог» (пожалуй, единственный лицензионный пакет на территории бывшего СССР). «Пролог» тогда был запрещённым к экспорту в страны СССР.

Эти ребята с фотографии тогда только что окончили радиотехнический институт и школу молодого изобретателя и с радостью начали писать на «Прологе». Они не знали, что на этом языке не было написано ни одной промышленной системы.

Через год профессору Ковальски, создателю языка «Пролог», показали рабочую систему и он не поверил, что она работает. Это был первый промышленный софт на «Прологе».
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑57 и ↓24+33
Комментарии209

Про Гауди — разработчика из девятнадцатого века, добившегося всего, чего может добиться разработчик

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров100K
Вот что строил испанский архитектор Антонио Гауди:



Его здания описывают как «бионические дома», некоторые говорят о «летящей пластичной материи». За морем восторгов художников и дизайнеров, как мне показалось, упущена некоторая невероятная рационализация и прагматичность. Гауди был в первую очередь отличным разработчиком, математиком и геометром. Но чтобы объяснить это, сначала я покажу другую картинку:


Это два крепления. Первое производится серийно — оно просто в проектировании, просто в изготовлении, дёшево и невероятно уродливо. Второе красивое, и требует на 25% меньше материала для того, чтобы выдержать тот же вес (то есть — куда прочнее). Только его трудно рассчитать, оно будет дороже в серии — и придётся подумать.

Примерно то же самое делал Гауди. Ему пришлось обойтись без математического аппарата и современных материалов. И ещё действовать в рамках строго ограниченного бюджета. Он, фактически, заложил новые принципы всего от фасада до последней дверной ручки, создал шедевры оптимизации — в общем смёл все стереотипы как сухие листья, создал с нуля теорию и воплотил её. В девятнадцатом веке всё то, что он делал, было просто диким. Некоторые даже считали его сумасшедшим.
Читать дальше →
Всего голосов 228: ↑225 и ↓3+222
Комментарии136

Я написал более быстрый алгоритм сортировки

Время на прочтение34 мин
Количество просмотров45K

Может показаться откровенной наглостью в наши дни утверждать, что Вы изобрели алгоритм сортировки, который на 30% быстрее, чем лучший существующий. Увы, я должен сделать гораздо более наглое заявление: я написал алгоритм сортировки, который в два раза быстрее, чем std :: sort для многих входных данных. И за исключением случаев, когда я специально конструирую воспроизведение нахудших для него ситуаций, алгоритм никогда не бывает медленнее, чем std :: sort (и даже когда попадаются эти худшие случаи, они обнаруживаются и происходит автоматический возврат к std :: sort).

Почему это утверждение неудачное? Потому что мне, вероятно, будет сложно убедить вас в том, что я ускорил сортировку в два раза. Однако, чтобы всех убедить, всё это должно теперь оказаться описанным довольно длинным сообщением в блоге, а весь исходный код - открытым кодом, чтобы вы могли опробовать его на любых данных. Так что я либо могу убедить вас множеством аргументов и измерений, либо вы можете просто опробовать алгоритм сами.

Читать далее
Всего голосов 61: ↑58 и ↓3+55
Комментарии36

Шахматы на Delphi. Как я изобретал велосипед

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K

Писать игровой AI очень интересно и увлекательно - не раз убеждался в этом на личном опыте. Недавно, случайно наткнувшись на код своего старого проекта шахматной программы, решил его немного доработать и выложить на GitHub. А заодно рассказать о том, как он создавался и какие уроки преподал мне в процессе работы.

Читать далее
Всего голосов 68: ↑65 и ↓3+62
Комментарии52

Выделение бесхордовых циклов из ненаправленного графа

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.2K
Несколько лет назад мне пришлось погрузиться в данную тему по работе. Погуглив, я, к удивлению своему, не нашёл каких-то готовых решений. Да и до сих пор, в общем-то, ничего не видно. Поэтому пришлось разрабатывать тему с нуля.

Чтобы было понятно о чем речь, приведу простейший пример.

image
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии10

Исключительно быстрая валидация UTF-8

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.2K
Текстовая строка — один из самых распространённых «типов данных» в программировании. Когда программисты думают о строке, то представляют список или массив символов. Это «достаточно хорошее» приближение, но реальность сложнее.

Символы должны быть каким-то образом закодированы в биты. Большинство строк в интернете, включая этот пост на Хабре, закодированы в UTF-8. Формат UTF-8 представляет «символы» в одном, двух, трёх или четырёх байтах. Это обобщение для стандарта ASCII, использующего только один байт на символ. То есть строка ASCII также является строкой UTF-8.

На самом деле всё немного сложнее, потому что технически UTF-8 описывает кодовые точки. Видимый символ типа эмодзи может состоять из нескольких кодовых точек… но большинству программистов эти педантичные формулировки не нужны.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии47

Качественное уменьшение изображений за константное время

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров28K

Хочу поделиться очень простым и эффективным методом ресайза изображении, который работает за константное время относительно размера исходного изображения и дает неожиданно качественный результат. Метод применим для любых языков и приложений.


Для начала давайте порассуждаем логически. Если вы делаете ресайз изображения, наверное вы хотите чтобы результат хотя бы отдаленно напоминал оригинал. Для этого нужно учесть как можно больше информации из исходного изображения. Вы слышали о методе «ближайшего соседа»? В этом методе для каждой точки конечного изображения просто берется какая-то одна точка из исходного изображения в неизменном виде.



Уменьшение изображения 4928×3280 до 256×170 ближайшим соседом.


Рекомендую смотреть примеры из статьи в браузере в масштабе 100% и без ретины. То есть по максимуму исключить ресайз при просмотре.

Результат не представляет ничего хорошего. Изображение дерганое, зернистое, даже трудно понять что на нем изображено. Особенно если на исходном изображении было много мелких деталей или оно само было зернистым. Почему так получается? Потому что в конечном изображении было учтено очень мало информации из исходного. Если условно отметить на исходном изображении те точки, которые попадают в конечное, получится вот такая сеточка:



Точки, которые попадут в конечное изображение размером 20×13.
Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑78 и ↓2+76
Комментарии46

Ликбез: методы ресайза изображений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров124K
Почему изображение, масштабированное с бикубической интерполяцией, выглядит не как в Фотошопе. Почему одна программа ресайзит быстро, а другая — нет, хотя результат одинаковый. Какой метод ресайза лучше для увеличения, а какой для уменьшения. Что делают фильтры и чем они отличаются.

Вообще, это было вступлением к другой статье, но оно затянулось и вылилось в отдельный материал.


Этот человек сидит среди ромашек, чтобы привлечь ваше внимание к статье.
Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑93 и ↓6+87
Комментарии72

Бикубическая интерполяция, теория и практическая реализация

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров44K
Возникла задача визуализировать результаты некоторых замеров на 2-мерной карте, были известны результаты в узловых точках на равномерной сетке, соответственно, задача свелась к интерполяции полученных данных. Основное требование было — качество полученной картинки и минимальное количество артефактов интерполяции, поэтому выбор пал на бикубическую интерполяцию. Статьи в Вики мне показались суховатыми (по крайней мере для человека, который математикой не занимался со школьной скамьи), но там же нашлась ссылка на потрясающую статью, детально описывающую алгоритм. Здесь мы рассмотрим практическое применение данного алгоритма и разберем статью.
Далее
Всего голосов 79: ↑68 и ↓11+57
Комментарии34

Самая красивая теорема математики: тождество Эйлера

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров126K
Посмотрев лекцию профессора Робина Уилсона о тождестве Эйлера, я наконец смог понять, почему тождество Эйлера является самым красивым уравнением. Чтобы поделиться моим восхищением это темой и укрепить собственные знания, я изложу заметки, сделанные во время лекции. А здесь вы можете купить его прекрасную книгу.

Что может быть более загадочным, чем взаимодействие мнимых чисел с вещественными, в результате дающее ничто? Такой вопрос задал читатель журнала Physics World в 2004 году, чтобы подчеркнуть красоту уравнения Эйлера «e в степени i, умноженного на пи равно минус единице».


Рисунок 1.0: тождество Эйлера — e в степени i, умноженного на пи, плюс единица равно нулю.

Ещё раньше, в 1988 году, математик Дэвид Уэллс, писавший статьи для американского математического журнала The Mathematical Intelligencer, составил список из 24 теорем математики и провёл опрос, попросив читателей своей статьи выбрать самую красивую теорему. И после того, как с большим отрывом в нём выиграло уравнение Эйлера, оно получило званием «самого красивого уравнения в математике».
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑88 и ↓6+82
Комментарии87

Интро Newton Protocol: что можно уместить в 4 килобайта

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
image

Недавно я участвовал соревнованиях демосцены Revision 2019 в категории «PC 4k intro», и моё интро выиграло первое место. Я занимался кодингом и графикой, а dixan сочинял музыку. Основное правило соревнования — необходимо создать исполняемый файл или веб-сайт, имеющий размер всего 4096 байта. Это означает, что всё приходится генерировать с помощью математики и алгоритмов; никаким другим способом не получится ужать изображения, видео и аудио в такой крошечный объём памяти. В этой статье я расскажу о конвейере рендеринга своего интро Newton Protocol. Ниже можно посмотреть готовый результат, или нажать сюда, чтобы посмотреть как оно выглядело вживую на Revision, или зайти на pouet, чтобы прокомментировать и скачать участвовавшее в конкурсе интро. О работах конкурентов и об исправлениях можно прочитать здесь.

Всего голосов 89: ↑89 и ↓0+89
Комментарии32

Можно ли рендерить реалистичные изображения без чисел с плавающей запятой?

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров23K

Введение




«Что получится, если мы заменим числа с плавающей запятой на рациональные числа и попытаемся отрендерить изображение?»

Такой вопрос я задал себе после размышлений над твитом исследователя и преподавателя компьютерной графики Моргана Макгвайра. Он рассуждал о том, насколько сильно студенты компьютерных наук удивляются, когда впервые узнают, что для хранения привычных нам чисел с плавающей запятой в современных компьютерах нужно идти на компромиссы. И эти компромиссы делают сложными простые задачи, например, проверку принадлежности точки треугольнику. Проблема, разумеется, заключается в том, что проверка нахождения четырёх точек в одной плоскости (копланарности) с помощью определителя или какого-нибудь векторного умножения (а на самом деле это одно и то же) никогда не даст значение, точно равное нулю, чего требуют эти математические методы. Даже если бы настоящие вычисления нахождения на одной плоскости были бы точны, те же компромиссы с точностью почти с вероятностью в 1,0 дали бы ответ, что сами четыре точки не копланарны.

Это зародило во мне мысль — если допустить, что все входящие данные рендерера (координаты вершин, 3D-преобразования и т.д.) были бы заданы как рациональные числа, то создавали бы все операции, от создания луча, обхода ускоряющей структуры и до пересечения лучей с треугольниками только рациональные числа? Если это было бы так, то мы бы смогли выполнять проверку копланарности совершенно точно! Возможно, вы зададитесь вопросом, почему 3D-сцена, выраженная в рациональных числах должна давать результаты тоже только в рациональных числах…


Простая сцена, трассировка пути в которой выполнена рациональной арифметикой. Здесь используется система чисел «с плавающей чертой дроби», а не числа с плавающей запятой.
Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑98 и ↓0+98
Комментарии60

Y-метод — действительно простой способ собрать кубик Рубика

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров322K

Введение


В статье рассматривается «Y-метод» сборки кубика Рубика — его легко понять и запомнить. Он основан всего на одной последовательности, которая называется «Y-движение». Поняв этот алгоритм, вы навряд ли забудете как собрать кубик самостоятельно.
Читать дальше →
Всего голосов 118: ↑117 и ↓1+116
Комментарии78

Минимальный возможный шрифт

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров37K

Задача: используя наименьшее возможное количество ресурсов, отрендерить осмысленный текст.


  • Насколько маленьким может быть читаемый шрифт?
  • Сколько памяти понадобится, чтобы его хранить?
  • Сколько кода понадобится, чтобы его использовать?

Посмотрим, что у нас получится. Спойлер:


Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑102 и ↓6+96
Комментарии69

Как именно работает Meltdown

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров97K

Уже третий день у всех на слуху слова Meltdown и Spectre, свеженькие уязвимости в процессорах. К сожалению, сходу найти что либо про то, как именно работают данные уязвимости (для начала я сосредоточился на Meldown, она попроще), у меня не удалось, пришлось изучать оригинальные публикации и статьи: оригинальная статья, блок Google Project Zero, статья аж из лета 2017. Несмотря на то, что на хабре уже есть перевод введения из оригинальной публикации, хочется поделиться тем, что мне удалось прочитать и понять.

Читать дальше →
Всего голосов 186: ↑184 и ↓2+182
Комментарии334

Попиксельная заливка экрана в Wolfenstein 3D

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров41K
В коде id Software порой встречаются бесподобные жемчужины. Самая знаменитая — это, конечно, 0x5f3759df, удостоившаяся даже комикса на xkcd. Здесь же речь пойдёт о заливке экрана: пиксели закрашиваются по одному в случайном порядке, без повторов. Как это сделано?

Читать дальше →
Всего голосов 152: ↑151 и ↓1+150
Комментарии96

Как лечат сумасшедших. 1.1 — Фармакотерапия: основы и шизофрения

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров148K
Приветствую тебя, %username%!



Эта статья является логическим продолжением поста, посвященного патопсихологической диагностике. В ней я постараюсь доступным языком рассказать об основных группах фармакологических препаратов, применяемых для лечения психических заболеваний, а также о тех механизмах, структурах и компонентах человеческого мозга, которые задействованы в этом процессе.

Disclaimer: я не психиатр, а псих. Препараты всех указанных групп я тестировал на себе и наблюдал их действия (когда лежал в психушке). Кроме того, у меня есть некоторый опыт подбора фармы, однако формального образования в этой области я не имею. В связи с этим, а также с тем, что ставить себе диагноз по научпопным статьям — штука крайне неправильная в своей основе, хочу предупредить читателя о том, что, прежде, чем принимать что-либо из описанного здесь, необходимо проконсультироваться со специалистом. Если в пост набегут настоящие сварщики и обоснуют неправильность заявленных тезисов, — буду только рад.

Если вышеизложенное вас не отпугивает, предлагаю окунуться в увлекательный мир психофармакологии. В посте много букв и картинок, предупреждаю сразу.
Всего голосов 119: ↑118 и ↓1+117
Комментарии280

Генерация художественных картин в нейросети, обученной для распознавания порно

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров54K
Предупреждение: статья содержит абстрактные изображения обнажённого тела и может не подходить для просмотра на рабочем месте


Некоторые примеры абстрактного искусства, сгенерированного с помощью нейросети open_nsfw

Недавно компания Yahoo открыла исходный код нейросети open_nsfw. Это специально обученная нейросеть остаточного обучения (ResNet), которая классифицирует изображения, выставляя им «оценку неприличности» от 0 до 1. Программа предназначена для автоматического выявления картинок NSFW, то есть неподходящих для просмотра на рабочем месте. Проще говоря, для выявления порнографии. Естественно, цель состоит в фильтрации таких изображений — удалении их из открытого доступа.

Наверное, компания Yahoo не предполагала, каким именно образом находчивые хакеры применят её интеллектуальную разработку.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑43 и ↓5+38
Комментарии45

Опубликован отчёт НАСА об успешных испытаниях EmDrive

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров67K


Учёные и инженеры с 2001 года продолжают спорить о возможности существования электромагнитного двигателя EmDrive, который создаёт тягу в замкнутом контуре, без выхлопа. Такой двигатель вроде бы нарушает закон сохранения импульса. С другой стороны, но десятки испытаний показывают де-факто его работоспособность вопреки ньютоновской физике. Согласно научным принципам, нельзя признать работоспособным двигатель, если нет общепризнанного объяснения его работы. Поэтому эксперименты продолжаются.

Со странным двигателем экспериментируют не только энтузиасты. Испытания проходят в НАСА. Работающий на непонятном принципе двигатель выдаёт тягу даже в вакууме, где исключена любая тепловая конвекция.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑83 и ↓11+72
Комментарии321

Freeform распознавание речи в реальном времени и распознавание записей звонков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров20K

Мы уже писали про возможность создания сценариев с распознаванием речи, но тогда функционал данной системы был несколько ограничен. Не так давно компания Google открыла доступ к системе распознавания речи. И мы, конечно же, этим воспользовались. Многие компании реализуют разные сценарии взаимодействия со своими клиентами с помощью Voximplant. Автоматизация с помощью распознавания речи и поиск в уже распознанном позволяют бизнесу тратить меньше сил на ручную работу и больше — на то, что действительно важно. Далее мы подробно расскажем про несколько основных кейсов, ради которых делали интеграцию, и про проблемы, с которыми столкнулись в процессе, а также приведем несколько примеров использования нового функционала.
Попробовать демо и почитать, как оно сделано
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии17

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность