Александр Семенов @shiru8bit
Узкий специалист широкого профиля
Информация
- В рейтинге
- 55-й
- Откуда
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Разработчик игр, Разработчик приложений
Старший
От 9 000 $
Я считаю, это главная проблема с отечественными МК. Я не хочу никуда звонить и никому ничего объяснять, зачем, сколько и так далее. Я хочу просто пойти на сайт, просто увидеть цену и просто купить, как это (до сих пор) возможно с зарубежными решениями.
Пользуясь случаем, хочу напомнить про существование проекта Gigatron TTL - целый ретрокомпьютер на 74xx, с VGA-видеовыходом и играми. Правда, лучше собирать его как минимум на 555-ой серии, а лучше на 74HC. И заодно хочу напомнить себе, что детали и платы валяются в ожидании сборки уже год, пора бы уже, а?
Так как я наёмный разработчик, я не знаю дальнейшей судьбы этого проекта.
Проблемы с музыкой наблюдаются только при запуске на Денди. На NES/Famicom с музыкой всё нормально, как и во всех видео с игрой.
Поскорее бы ИИ заменил писателей заголовков, что ли.
Ценность платформы Ардуино - быстрое прототипирование. Есть библиотеки для всех мыслимых железок и стандартных задач. И к тому же поддерживается куча разных контроллеров.
Буду готовиться в сантехники-дальнобойщики.
Я наоборот, подумываю стать дальнобойщиком вместо разработки. Там тоже рассказывают про крутые зарплаты.
Зачем вы и другие комментаторы задаёте мне вопрос, научился ли GIMP то и это? Я не веду курсы и про лучше/хуже я тоже ничего не говорю. В статье просили поделиться опытом. Я делюсь: мои потребности успешно закрыты этим программами.
Для кистей я использую Krita, в GIMP даже не пытаюсь. Но знаю, что размер кисти изменяется в нём одним ползунком на панели инструментов, поэтому не очень понимаю, какие 10 секунд и тем более минута.
Сделать что-то полезное, но не интересное и не нужное лично себе - это не помочь, это называется работа. Человек сделал полезное себе, применил свои компетенции для собственного развлечения. В свободное от работы время.
Тактовая частота AY на скорость музыки никак не вляет. Только на высоту звука. И если это YM2149F, а не оригинальный AY, можно туда подавать 3.5 МГц с процессора, там есть встроенный предделитель на 2.
Уже была попытка перенести код рендера, без особой оптимизации. В общем-то кое-как шевелится на стоковом железе.
И есть версия с ускорителем на картридже. Но он на современной элементной базе, и игра, конечно, летает, и выглядит неаутентично - подобного визуала (весь экран сеточкой) в играх никогда не было.
Исходя из этих начинаний, вариант с 20 МГц M68K однозначно должен сработать.
К сожалению, очередная статья, изначально написанная без осмысления и практики - просто пересказ Википедии и других источников, дополнительно запутанный переводом. Во многом верно, но получается испорченный телефон.
LoRom/HiRom - это не медленное и быстрое ПЗУ, это разная конфигурация адресного пространства: кусками по 32 килобайта в верхней половине 64К и часть ОЗУ и регистрами в нижней половине (можно обращаться более быстрой 16-битной адресацией), или все 64К под ПЗУ, а ОЗУ и регистры в отдельных страницах (всегда требуют 24-битной адресации для доступа). На скорость это не влияет, и однозначных преимуществ-недостатков тоже нет - просто кому что удобнее. И та и та конфигурация может быть SlowRom/FastROM - вот это уже про скорость и стоимость ПЗУ.
Но никакого отношения ни к DSP-1, ни к реальному железу, ни даже к игре это не имеет. Это просто повышение разрешения для Mode7, которое есть во многих эмуляторах. Текстуры какие были, такие и остались, просто на большем удалении лучше видны детали.
И конечно, в самом начале нужно было раскрыть главное. Все эти процессоры не увеличивают скорость работы самой консоли, не меняют её архитектуру. Изнутри они видны как чёрный ящик, полностью самостоятельная система со своим ОЗУ и ПЗУ в картридже. Приставка может только запускать в них нужную программу (SA-1 и SFX, у DSPx программа жёстко прошита), передавать данные и получать результат. Соответственно выжать из этого производительность очень сложно, нельзя просто взять уже имеющийся код для основного процессора, докинуть чип, и получить ускорение. Надо изначально очень хитроумно планировать код для двух разных процессоров, параллельное выполнение и обмен данными.
GIMP, Krita и Paint.NET закрывают все мои графические потребности уже лет 15 как.
То есть - никак.
Сама статья хорошая, лайк.
У Kempston свой отдельный порт, не связанный с клавиатурой На 5-6-7-8-0 (+CAPS) - это просто курсорные кнопки в Бейсике, некоторые интерфейсы (Protek, AGF) маппили джойстик на них.
Всё было не так, и суть шутки была другой, однозначно определённой в самом произведении:
Были, но их делали с нуля вручную, без конверсии кода.
Возможно. Это делалось, и таким образом энтузиасты сделали довольно точные порты игр с NES (Марио, Танчики) на Sega Genesis. Но это всё равно не полностью автоматический процесс, так как нужно вручную переписать платформо-зависимую часть. И как правило это сложно, так как игры затачивались под возможности и особенности конкретных платформ, а при адаптации на другую платформу реализация игры ложится уже не так хорошо.
На Genesis на ассемблере сейчас пишет полтора человека. Для 68K есть вполне нормальный GCC, которым в основном и пользуются.
Всё в точности так же, как было с изданием игр на Flash, например.