Как стать автором
Обновить
29
53.1
Roman Sayapin @UnknownDoomer

Менеджер проектов

Отправить сообщение

Разбирая бэклог. Часть 10. Расцвет эпохи мультимедиа или 6 необычных образовательных игр. 1992-1994

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров730

Когда вы слышите словосочетание "обучающая игра для детей", то, вероятно, ближайшей ассоциацией становится что-то яркое и максимально казуальное, либо же наоборот что-то очень скучное, суровое и серое, как "обучающий компьютер" с броским названием "Сюбор".

Обе ассоциации не далеки от истины, как былой, так и нынешней, но так было не всегда, или, если точнее, и в этом по умолчанию специфическом жанре иногда находились по своему довольно занятные творения. О некоторых из них, а если точнее не широко известных массовой публике, в сегодняшней ретроспективе.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии3

Doom. Часть 3. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров3.5K

Часть 1. История личная, история глобальная.

Примерно три года назад мне удалось впервые познакомиться с вадами консольного направления и понаблюдать за, на тот момент, относительно редким явлением - за продолжительный период затишья состоялся выход нового, крупного вада для Doom 64, что изначально, за неимением тогда других вариантов, был завязан на в целом морально устаревший порт EX, что вёл свою историю ещё с нулевых годов.

Его появление ознаменовало не просто спонтанную активность в узком кругу фанатов "другого" Doom. Это был своего своего рода "сигнал к действию", в последующем породившем новую волну в некогда задвинутом на далёкую и мало исследованную периферию направлении.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+9
Комментарии6

Разбирая бэклог. Часть 9. Кратко о 4 проектах на OpenBOR или вторая жизнь старых beat 'em up'ов и файтингов. 2021-2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.1K

Beat 'em up'ы. Жанр, широко распространившийся в середине 80-х годов прошлого века на игровых автоматах и 8-битных консолях, в последующем успешно перетёкший в 16-бит. Его век был ярким, но не сказать чтобы долгим. Различные проекты продолжили выходить и в последующем, некоторые из них даже иногда заглядывали на PC, но носило то скорее больше точечное явление.

За последние несколько лет наметился определённый ренессанс жанра.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии0

Разбирая бэклог. Часть 8. Пятилетие инди или 8 разножанровых проектов со ставкой на минимализм. 2013-2018

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.4K

Обозначенный временной период можно назвать второй и, вероятно, пока наиболее успешной в контексте качественных, разножанровых проектов, волной.

Если период 2007-2012 был скорее временем первых попыток, пробой пера, а более поздний, текущий сегмент, ознаменовал собой становление более конвейерного процесса и прихода в жанр множества новых, в том числе крупных игроков, то второе "пятилетие" вполне можно воспринимать как "золотую середину".

Для данного материала я отобрал восемь очень разных по духу и контексту игр. В тоже время их объединяет общая концепция - минимализм, распространившийся в диапазоне от стиля, до геймплейных механик и общей атмосферы.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+4
Комментарии2

Предтечи мрачного будущего или 4+1 ранних киберпанк фильмов категории «B». 1984-1988

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.9K

Киберпанк. Специфический жанр, сформировавшийся ближе ко второй половине восьмидесятых годов двадцатого века. Он ненадолго перетёк из книжной ипостаси в другие формы, включая кино, но также, как и внезапно появившись, в один день, где-то ближе ко второй половине девяностых, надолго бесследно исчез с радаров. То же немногое, что от него осталось, во многом в последующем отделённое от исходной жанровой специфики, преимущественно быстро растворилось, как сахар в чае, в других, более массовых субстанциях, будь то научная фантастика или совмещённый с разными элементами экшен.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+14
Комментарии29

Разбирая бэклог. Часть 7. Diablo. 5+7 2D и 3D альтернатив или куда меня завело изыскание аналогов известной ARPG серии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров2.3K

Однажды вдоволь наигравшись в данную серию игр и первую "Diablo" (1996) в отдельности, я стал интересоваться на предмет, а на что ещё можно обратить внимание со схожими параметрами? Поиск был ограничен следующими критериями:

*. RPG / ARPG. Либо другой жанр, например Action / Shooter, или rogue-like, но с явно выраженными схожими элементами.

*. Год выпуска не имеет значения.

1. Нет респавна. Во многом по этой причине, а также ввиду ниже обозначенных третьего и четвёртого пунктов, мне некогда больше приглянулась именно первая часть серии.

2. Умеренная продолжительность, без жёсткого, затяжного захода на 100+ часов.

3. Низкий порог вхождения, отсутствие сложных механик.

4. Атмосфера.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+8
Комментарии10

Новый взгляд на старые игры. Часть 4. Duke Nukem 3D (1996) + add-ons + EDuke32 (source-port)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K

В этом кратком руководстве будет разобран вариант запуска "Duke Nukem 3D: Atomic Edition" (1996) с наиболее распространённым и актуальным source-портом, а также перечислен список адд-онов, которые могут представлять интерес.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+8
Комментарии1

Разбирая бэклог. Часть 6. Спрайтовая эстетика, минимализм, загадочные письма. 4+4 необычных аркады и пазла. 1991-1999

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.4K

Пазл-перевёртыш. Как в сюжетном плане, так и в геймплейном. Некая группа добрых существ пленила всех злодеев из видеоигр (по ходу прохождения можно будет встретить несколько знакомых образов), установив своё понимание правильного миропорядка. Двум персонажем с треугольными головами, носящим тёмные очки, предстоит их освободить, пройдя серию достаточно сложных уровней.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+7
Комментарии0

Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров812

Данный материал - первая проба пера в гипотетическом цикле, где в качестве концепции была принята идея взятия коротких интервью в формате вопрос / ответ. Взятия у кого? У различных некогда менее или более известных персон, причастных к игровой индустрии минувших лет. Подобраться к условным Джону Ромеро или Тиму Кейну на данный момент оказалась непросто, поэтому пока вашему вниманию предлагается публикация о Blue Byte.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+3
Комментарии0

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.5K

Doom совсем не был бы тем, чем он является, не сопровождай его определённая степень сюрреализма как окружения, так и происходящего, выгодно отличающего его от условно типовых шутеров в стиле милитари, и не менее условных хорроров / психоделических работ, имеющих больше или меньше экшен элементов.

Когда речь заходит о кастомных картах и вадах, то понятие того, что в целом считать сюрреалистическим часто размывается и его, как следствие, помещают на одну абстрактную полку с другими, в частности упомянутыми жанрами. Этот факт, пожалуй, отчасти обусловлен тем, что в чистом, дистиллированном виде, подобного рода творения встречаются куда реже, как в контексте кастомных вадов, так и если взять игровую индустрии в целом, но они существуют. Особняком здесь также отчасти можно было бы отметить вады под Doom 64 и PSX, но конкретно о них может быть как-нибудь в другом раз.

Далее по тексту будут рассмотрены 5+1 карты и 2 вада, итого 8 работ, которые, на мой взгляд, являются удачными воплощениями, в той или иной степени взявшими за основному один из трёх ключевых элементов.

Начать хотелось бы с двух проектов, вдохновлённых, подобно играм в жанре инди, будь то "The Bridge" (2013) и, в меньшей степени, "Kairo" (2013), работами известного художника.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+6
Комментарии1

Разбирая бэклог. Часть 5. Не только Need for Speed или 6 условно аркадных альтернатив известной серии. 1992-1998

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1K

Для начала несколько критериев.

1. Временной период было решено ограничить периодом девяностых годов прошлого века. Что было до - по нынешним меркам специфическая архаика. После - сама серия сменила вектор, а число аналогов и подражателей возросло кратно и рассматривать их не так интересно, так как они и так широко известны. Как итог шесть рассматриваемых тайтлов сопоставимы с четырьмя играми серии - "The Need for Speed" (1995), "Need for Speed II" (1997), "Need for Speed III: Hot Pursuit" (1998) и "Need for Speed: High Stakes" (1999).

2. Проекты, выходившие эксклюзивно на консолях, будь то серия "Burnout" или "Ridge Racer", в расчёт не брались. Речь пойдёт только об играх, некогда вышедших для IBM PC.

3. Раллийные тайтлы с примесью аркадной составляющей, явно выраженные футуристические представители, а также различные вариации на тему серии Micro Machines, то есть где миниатюризация есть абсолют, аналогичным образом были исключены для формирования более однородного по духу материала.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+3
Комментарии1

Новый взгляд на старые игры. Часть 3. Обратно в Fallout: New Vegas (2010) или довесок в 16 модификаций к сборке «Glow»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.6K

В этом руководстве вы, среди прочего, найдёте:

* Перк, делающий дробовики убойным аналогом двухстволки из Doom, а также карты-гранаты.

* Возможность продолжить прохождение после завершения основного квеста; все принятые решения отныне будут иметь куда более существенные видимые изменения во внутри игровом мире.

* Получите шанс отправиться в заброшенную старинную библиотеку и исследовать знаменитое "Большое Солёное озеро" (рядом с "Солт-Лейк-Сити").

* Набор полезных команд.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑3 и ↓5+2
Комментарии2

Новый взгляд на старые игры. Часть 2. Hexen II (1997) + Portal of Praevus (1998) + FTEQW (source-port)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.8K

В этом руководстве кратко будут разобраны пять основных моментов:

1. Запуск Hexen II на современных системах - Windows 7 / 10 / 11, x64. Сценарий с Linux не тестировался, но, с учётом установки FTEQW, поддерживается и такой вариант.

2. Как добавить в версию в Steam и GOG дополнение Portal of Praevus.

3. Развернуть source-port FTEQW с поддержкой Vulkan.

4. Некоторые технические и геймплейные тонкости, включая улучшение графики.

5. Установка новых уровней.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+3
Комментарии2

Новый взгляд на старые игры. Часть 1. Re-Volt (1999) + RVGL + контент с Sega Dreamcast

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

В этом руководстве кратко будут разобраны три основных момента:

1. Запуск Re-Volt на современных системах - Windows 7 / 10 / 11, x64. Сценарий с Linux не тестировался, но, с учётом установки RVGL, поддерживается и такой вариант.

2. Как упростить установку дополнений.

3. Добавление официального кастомного набора машин, а также музыки, которые некогда были доступны только для версии на Sega Dreamcast. В довесок также предусмотрена одна новая трасса.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии1

Разбирая бэклог. Часть 4. 5+1 забытых шутеров категории «B». 1993-1996

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.8K

"Во время долгих холодных ночей декабря 1993 года, когда большинство людей сражались с демонами на Фобосе, где-то в темноте продолжали прятаться другие, не менее жуткие существа. Они хорошо маскировались и не столь часто выбирались из тени Doom.

Примерно за 2-3 месяца до выхода "Doom" (1993) началась разработка "Corridor 7" – 1994-й год сулил многого. Однако увы – вероятно, из-за достаточно позднего старта разработки процесс быстро перетёк в авральный режим. Нестись сломя голову в целом являлось особенностью работы Capstone Software.".

Nex. Фрагмент из статьи о разработке бета-версий "Corridor 7: Alien Invasion".

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+4
Комментарии5

Разбирая бэклог. Часть 3. «Неприметные сокровища» или 4+4 разножанровых эксклюзива на SNES и Sega Genesis. 1992-1993

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1.6K

1. Blades of Vengeance (1993)

Один из примечательных эксклюзивов Genesis, вобравших в себя понемногу от достаточно разных тайтлов. Стилистика, антураж, неплохо отрисованные задники и противники напоминают "Gods" (1991). Сложность - игры серии "Castlevania". Менеджмент инвентаря - лично мне "The Lost Vikings" (1993). Наконец отдельные платформенные и прочие элементы "Vinyl Goddess from Mars" (1993). Всё упомянутое сопровождено неплохим музыкальным сопровождением.

На выбор предлагается три героя. Типовой воин, сильно бьёт, но относительно медленное передвигается. Маг, слаб, но имеет дальнюю атаку, что в случае последнего класса нивелируется где-то с середины игры. 16-битный прототип Цири в красном бикини, отличающийся от двух других повышенной расторопностью в контексте дальности прыжка.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии4

Разбирая бэклог. Часть 2. 11 аркадных beat 'em up'ов. 1990-1995

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

1. Magic Sword - Heroic Fantasy (1990)

Герою необходимо последовательно преодолеть 50 этажей разной степени продолжительности, на каждом из которых нужно найти дверь. По дороге можно собирать ключи и освобождать пленников. Одновременно в рядах союзников может быть только один вызволенный из плена, как итог в процессе предполагается заменять таковых. Ростер "помощников" обширен - от войнов и магов до нинзя и гаргульи. Тоже можно сказать и о противниках - различные звери и странные существа, рыцари, маги, кого здесь только нет. Через каждые несколько этажей поджидает босс. Сложных комбинаций ударов нет, но есть возможность собирать временно действующие power up'ы.

Упомянутое сопровождено красочной стилистикой, структурой уровней, явно отсылающей к "Вавилонской башне", а также моральным выбором в финале - оставить тёмную сферу себе, заняв тем самым место главного злодея, или же избавиться от таковой? Шаблонные happy end'ы мне успел несколько приестся, поэтому, подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), я выбрал первый вариант. Впрочем в Hexen выбора, как такового, не давалось, и последствия нахождения "сферы хаоса" были совсем иными.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии0

Разбирая бэклог. Часть 1. DiRT Rally

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.3K

В последние годы я всё реже стал интересоваться “новыми” играми, не в последнюю очередь ввиду того, что что-то субъективно знаковое практически не выходит, как и каких-то глобальных технологических прорывов за последние ни много ни мало десять лет не наблюдается. Подобное положение вещей подвигло в большей степени оглядываться в прошлое, а в нём, среди прочего, накопился достаточный список того, что можно назвать “игровым бэклогом”. Это, в свою очередь, привело к идее написания серии экспериментальных статей / рассуждений, первую часть которой я хотел бы посвятить Dirt Rally (2016).

Из грязи в князи, обратно и наоборот

Конец девяностых. Раллийные игры постепенно начинают отходить от понятия “подобие аркадной гонки с уклоном в ралли”. В те годы появляются целые серии и отдельные по-своему знаковые проекты, будь то V-Rally (1999) или Mobil 1 Rally Championship (1999), который можно и по сей день встретить в разных топах на фоне современных игр жанра. В 1998 году начинает свой путь серия, которая окончательно сформирует планку "околохардкорного" симулятора ралли - Colin McRae Rally (1998). И если выход в свет первой части можно просто назвать удачным, то с появлением Colin McRae Rally 2.0 CMR навсегда оставит свой след в игровой истории. Имя Колина Макрея не знакомым с ралли как таковым, вероятно, мало что скажет, но отмечу, что здесь стоит упомянуть одну деталь - не в последнюю очередь он запомнился публике “хулиганской” манерой вождения. Этот аспект в какой-то степени перекочевал и в игровую адаптацию. Принцип “цель оправдывает средства” здесь работает на полную - можно в труху разбить авто, но, балансируя на этой грани, на финише добиться нужного результата.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии2

Doom. Часть 1. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение28 мин
Количество просмотров5.1K
Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения Not Jabba и Linguica.

Вносили точечные изменения для улучшения перевода и предлагали идеи (участники форума Old-Games.Ru — прим. пер.): Warmaster, drugon, Чёрный Думер. Помогали в вопросе редакторской правки elektroschwabra и Dub Star.

Материал относится к большому циклу статей, переводом которых я занялся какое-то время назад, не обнаружив версий на русском языке. Это первый текст из завершённых, в последующем, возможно, последуют и другие.

Doom-сообщество творило на протяжении 25 лет, поэтому трудно выбрать лучшую работу из такого внушительного списка. Осмелюсь сказать, что разные поколения судей Cacoward, бывало, ошибались. Мы это точно знаем, потому что вы напоминаете нам об этом каждый год! (ряд членов коллектива doomworld, проводящих ежегодную премию — прим. пер.).

Этот список призван исправить оплошности, когда история доказала нашу неправоту, а также выделить лучшие релизы, которым так и не посчастливилось стать вице-чемпионами. Он охватывает все прошедшие годы премии, а также первые 10 лет Doom (есть отдельный старый материал Doomworld — 10 Years of Doom. — прим. пер.). Сразу проясним один момент: мы не отменяем предыдущие врученные награды и не пересматриваем то, что уже получило признание в прошлом, — мы просто даем преданным поклонникам Doom дополнительные материалы, которые можно добавить в список «стоит поиграть». Считайте, что все вады из этого перечня удостоены почетной награды Cacoward.

Not Jabba, супермодератор doomworld.com, моддер Heretic, один из рецензентов ежегодной премии Cacoward.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+4
Комментарии2

Путь фрилансера. Часть 1. Советы новичкам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров243K


Доброго времени суток, друзья, люди, фрилансеры, инопланетяне.

Заметив тенденцию на спрос постов по тематике фриланса подумал, что, пожалуй, пора и мне внести свою лепту по этой тематике. Много чего уже было сказано, но, на мой взгляд, не всегда конкретизировано в конкретные пункты.

Вкратце в двух словах о себе и прочем чтобы пост имел некоторую большую содержательность: на фрилансе 3 последних года с копейками. Работаю не один. Команда. Объединены интернетом и рамками СНГ. Большинство никогда не видел и даже с ними ни разу не созванивался. Офиса нет. С одним из таких граждан общаюсь и работаю уже лет 5-6. Как это ни странно барьером это не послужило. Знакомых, друзей, бывший сотоварищей по работе в команде нет и никогда не было, как и не было этой самой другой работы. Да, есть и такие странные люди на свете, кто никогда не работал в офисе и ничем иным не занят и это ни разу мне не помешало, а скорее наоборот.

Как я «докатился до такой жизни» и всю иную историю, предысторию и реалии опишу как-нибудь в другой раз, если сообщество посчитает это нужным (на этот случай предусмотрен опрос). А сейчас перейдём к тому, что и было запланировано.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑63 и ↓13+50
Комментарии51

Информация

В рейтинге
104-й
Откуда
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Менеджер проекта, Генеральный директор
Старший
От 150 000 ₽