Как стать автором
Обновить
46.8

Прототипирование *

Важный этап разработки продуктов

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

UX-митап 26 октября в Петербурге: работа по дизайн-спринтам, LeanUX, юзабилити-исследования

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3K


Дизайн – это решение проблемы. Продукты, которые мы создаем, хороши ровно настолько, насколько хорошо мы изначально определили и поняли проблемы, которые хотим решить. Когда компания хочет изменить продукт и сделать это быстро, у дизайн команды не так много времени на поиск и предоставление заказчику жизнеспособного решения.

На встрече 26 октября в питерском офисе Wrike в рамках WrikeTechClub мы поговорим о том, как построить эффективную работу над юзабилити, как провести необходимые исследования и извлечь из них правильные выводы, как выявить фатальные ошибки и суметь их исправить в кратчайшие сроки, рассмотрим новые методологии и разберем с экспертами конкретные кейсы. На митапе выступит CEO и основатель компании Wrike Андрей Филев, который расскажет о последних изменениях облика Wrike в связи с современными тенденциями работы над IT-продуктом.
О программе и докладах
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии2

Зачем нужен проект «Дизайн государственных систем»

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров10K
Привет, Хабр! Сегодня мы решили поделиться с сообществом текстовой версией одного из выпусков подкаста «Метрика», в котором мы рассказали о работе над проектом «Дизайн государственных систем».


Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑23 и ↓4+19
Комментарии50

Как стать дизайнером. Главная ошибка и необходимые навыки. Личный опыт сотрудников Mail.Ru Group, Badoo, Trood

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров33K


Плохой дизайн убивает. Хороший делает жизнь проще. Блестящий — меняет мир. Классическое образование никогда не поспеет за скоростью развития отрасли. Начинающим сложно вскочить в этот поезд. Но можно. За последние два года я посетил десятки конференций, общался с дизайнерами лидирующих компаний, работал над несколькими проектами и обнаружил схожесть в развитии многих специалистов. К полученным знаниям прибавился личный опыт и в итоге получился материал, который я мечтал бы прочитать три года назад.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑22 и ↓6+16
Комментарии18

Оптимизируем свои трудозатраты при разработке приложения в Google Material Design

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K


Данный материал может быть полезен как профессиональным дизайнерам интерфейсов, так и разработчикам, чьи познания в графических пакетах находятся ниже уровня “продвинутого пользователя”.

Итак, перед нами стоит задача: опираясь на готовые решения в открытом доступе, максимально оптимизировать затраченный труд на разработку приложения в стиле Google Material Design.
что удалось откопать...
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4+14
Комментарии16

Истории

12 инструментов и сайтов для UI/UX дизайнеров

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров62K
Инструменты для разработки постоянно совершенствуются как с точки зрения удобства использования, так и с точки зрения пользовательского опыта. Это очень удобно и для дизайнеров, и для пользователей. Не удивительно, что опытные веб-дизайнеры стараются идти в ногу со временем и изучают новые инструменты. Авторы сотен блогов и сайтов, посвященных дизайну, регулярно публикуют новые статьи, делятся своими знаниями и дают свои рекомендации по использованию новых инструментов. Для дизайнера все это является очень полезным источником информации. Мы тоже подобрали самые последние инструменты и веб-сайты для дизайнеров.

image

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑25 и ↓9+16
Комментарии1

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 6 из 6

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.2K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«Чтобы двигаться дальше, мы должны понять, что нужно людям»: разработка нового сервиса


Итак, мы подошли к последней жизненной ситуации — разработке нового сервиса. Использование качественной методологии для разработки нового сервиса затрагивает все вопросы, которые мы рассмотрели ранее:

  • изучение потребностей, поведения, страхов и проблем одной или нескольких групп пользователей;
  • анализ жизненных ситуаций и среды использования;
  • изучение повседневности пользователей и рутинных действий;
  • выявление культурных особенностей, которые могут повлиять на использование IT-продукта.

Разработка нового сервиса — это одна из самых сложных задач: риск ошибиться здесь очень велик. Исследование, проведенное с помощью качественных методов на стадии разработки продукта, снижает эти риски, но не исключает полностью. Требования к квалификации исследователей в проектной команде здесь чрезвычайно высоки. Собранные данные очень сильно влияют на результат.

Впрочем, в некоторых ситуациях, связанных с разработкой новых сервисов, задача, которая стоит перед проектной командой, не столь сложна: требуется меньший объем информации о пользователях, поэтому процесс исследования упрощается. Как правило, это ситуации, когда похожий онлайн- или офлайн-сервис уже существует. Рассмотрим несколько таких кейсов.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии0

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 5 из 6

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.9K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«О рынке недвижимости Бразилии мы знали не слишком много»: выход на локальный рынок

Предпоследняя ситуация применения качественных методов немного экзотична — выход на новый, незнакомый локальный рынок. Да, с этим сталкиваются немногие компании, но такая ситуация помогает лучше понять возможности качественных методов. Для быстрого погружения в тему начнем сразу с кейса, который не относится к разработке IT-продуктов, но наглядно показывает возможности качественных методов.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии0

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 4 из 6

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.5K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«Создать идеальный день на работе»: профессиональные интерфейсы


Мы увидели, что качественные методы позволяют получить данные о потребностях, привычках, страхах и проблемах пользователей. Они открывают доступ к полезной информации о жизненных ситуациях и среде использования IT-продукта, предназначенного для одной или нескольких групп пользователей. Эти возможности качественной методологии будут очень важны для нас в ситуации, описанной далее.

Вернемся к разработке IT-продуктов для особых групп пользователей. Нет, речь пойдет не о детях. Рассмотрим ситуацию, когда команде необходимо разработать профессиональный интерфейс.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии0

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 3 из 6

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.5K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«Я пользуюсь телефоном чаще, чем компьютером»: переход на мобильные
устройства


Со спецификой применения качественных методов при разработке продуктов для одной или нескольких групп пользователей разобрались, а теперь немножко сместим фокус. Поговорим о ситуациях, когда значимо не количество групп пользователей, а то, что все они используют мобильные устройства. Тема актуальная, но в нашу выборку попало только два кейса. В этом нет ничего страшного — постараемся «выжать» из этих кейсов максимум информации о специфике применения качественных методов для решения UX-задач в этих условиях.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 2 из 6

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.3K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«Они все хотели быть на главной странице»: разработка общей платформы для нескольких групп пользователей


До сих пор мы рассматривали ситуации, когда нужно сделать продукт для конкретной группы пользователей. Теперь усложним ситуацию, добавив новую переменную, а точнее — еще одну или несколько групп пользователей. В известной степени мы уже подошли к этому в кейсе сайта для American Society for Aesthetic Plastic Surgery, но теперь «заострим» проблемы, которые возникают в таких условиях.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии0

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть пятая: Манчкин, Контрактный бридж, Ужас Аркхэма

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров22K
В новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии10

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 1 из 6

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров14K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

В предыдущей статье «Качественные методы в UX-исследованиях» мы давали практические рекомендации по эффективному использованию качественной методологии (интервью, наблюдения, этнографии) для решения UX-задач. Теперь мы решили обратиться к опыту зарубежных коллег, чтобы понять, в каких ситуациях они использовали качественную методологию и какие были результаты.

Спасибо прекрасному автору за симпатичную картинку.

Почему речь идет о зарубежных компаниях? Качественная методология там давно перестала быть экзотикой и вошла в арсенал IT-продуктологов. Изучение их опыта позволит лучше понять возможности и ограничения этих методов в сфере UX. Для этого мы провели собственное исследование.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии0

Не важно, большие у тебя или маленькие. Главное, чтоб не маленькие. Фаршируем Material Design

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров38K
image

Как в условиях дизайн-тирании Гугла и лояльных ему разработчиков обходить правила во благо пользователей.

В HeadHunter дизайн, прежде чем уйти в инпрогресс, проходит множество инстанций. Для начала необходимо доказать команде разработки, что решения взяты не с потолка, а ты не «художник, я так вижу». И иногда пользоваться защитой Рексоны 24/7 приходится в самом неожиданном месте.
Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑87 и ↓4+83
Комментарии59

Ближайшие события

One day offer от ВСК
Дата16 – 17 мая
Время09:00 – 18:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Инструменты для создания прототипов: от макета, собранного на скорую руку, до полнофункциональных прототипов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров29K
Каждый дизайнер и разработчик знают, что детализированные макеты – это основа для любого цифрового проекта. Неважно, берете ли вы карандаш, чтобы быстро набросать эскиз на бумаге или же используете свои высокоточные наработки макета и начинаете писать код для первого интерактивного прототипа, инструменты по созданию прототипов помогут вам избежать бесчисленных проблем, бессонных ночей и превышения бюджета.

Каждый проект по-своему уникален. Особое значение имеет то, что инструменты для создания прототипов могут помочь вам в решении любой задачи.

Сегодня я перечислил несколько лучших инструментов, существующих в индустрии.

Эти инструменты используют все многообразие различных методов по созданию прототипов. Они помогут вам сэкономить время и создать наилучший полнофункциональный прототип.

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии8

Наши грабли тренингов в виртуальной реальности (и проблемы инженеров с руками с мою голову)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K


История такая. В мире вообще очень мало хорошо реализованных тренингов в виртуальной реальности по чрезвычайным ситуациям, если не считать очень-очень закрытый контент. На всех мировых конференциях показывают какую-то лажу и говорят, что это упрощённая модель, или не показывают вовсе (так как права принадлежат заказчику, мы не можем показывать).

Мы решили сделать возможный максимум по отработке чрезвычайных ситуаций в нашем Tier III-дата-центре и поймали такое дикое количество грабель за пару лет, что просто не можем не поделиться.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+30
Комментарии26

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть четвертая: Билет на поезд, Каркассон, Колонизаторы

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров18K
В новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии6

Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть третья)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K


Краткое содержание второй части: редизайн раздела “Сделки” (воронка продаж), подбор цветов для всех стадий, отступы — воздух — свобода… Упс… Клиент, ты серьёзно? Взять и запихать теперь всё в 1370х768?!.. Прощайте “отступы — воздух — свобода”… Пришлось перейти в “сжатый” стиль.

Итак, тех, кто питает интерес к продолжению обзора проделанных работ — я приглашаю под кат. А тех, кто считает что GMD для десктопной системы, полный провал — я приглашаю более настойчиво (кто знает, может быть в заключении вы услышите то, что хотите услышать).
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑12 и ↓5+7
Комментарии36

Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть вторая)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K


Краткое содержание первой части: контрактный клиент, редизайн их собственной CRM-ки, стиль Google Material, привычная среда обитания, аудитория — опытные айтишники. Кто не вдохновился первой частью и остальных тоже — приглашаю под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑18 и ↓7+11
Комментарии40

Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть первая)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K

КДПВ из google.images

Озарённый лучами вдохновения, хочу в данной статье наконец-то самморизировать опыт разработки интерфейса внутрикорпоративной CRM для компании Performance Lab. Особенность для меня лично в данном проекте была, прежде всего, в подходе к гайдлайнам — за основу была взята концепция Google Material Design.
Итак, если вы, как и я отдаёте предпочтение шрифту Roboto, сочным предустановленным цветовым палитрам, чётко сформулированным правилам поведения элементов… И, как и бОльшая часть, разработчиков вы банально предпочитаете Android, то добро пожаловать под кат. Впрочем, поклонникам iOS — тоже не запрещается :)
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑6 и ↓10-4
Комментарии34

Построение идеальной оптики в Zemax

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров63K
Построение идеальной оптики в Zemax

Введение
Всё больше современные системы автоматизации оснащаются оптическими устройствами для решения задач позиционирования, распознавания, наблюдения и др. Построение идеальных оптических систем при помощи программы расчета Zemax может оказаться полезным и непрофессионалам, например, для лучшего понимания теории, особенностей оптических устройств и выполнения прикидочных расчетов оптических систем. В этой работе рассмотрены приёмы построения идеальной оптики в среде Zemax, даны примеры расчета диапазона автофокусирования фотокамеры, построения эквивалентной схемы монокуляра МГТ 2.5x17.5, объектива фотокамеры SUNNY P13N05B смартфона Huawei P7 и замены идеальных оптических элементов реальными.

Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии3

Вклад авторов

Работа