Как стать автором
Обновить

Управление производством игровых уровней (Часть 1)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Всем привет! Сегодня хочу поделиться с вами опытом, полученным за время управления отделом по производству игрового контента, а в частности игровых уровней для кооперативного шутера. Он поможет вам не допустить некоторых ошибок в планировании, а также улучшить ваше производство. Изначально я хотел написать статью, характеризующую полный цикл производства игровых уровней, но, представив ее размер, решил, что стоит разбить ее на части. Заодно посмотрю, насколько интересна подобная тема =) 

Данная статья подойдет для PM и лидов, которым предстоит разработка игровых уровней. Я не планирую рассматривать вопросы, как сделать суперкрутой игровой уровень или как сделать суперкрасивый уровень. Мы – менеджеры, и нас интересует, в первую очередь, функционирование нашей команды, оценка и устранение производственных рисков. Наша задача состоит в том, чтобы выполнялись сроки, заказчик был доволен результатом, а команда занималась своей работой, и ей ничто не мешало.

Стоит упомянуть, что в зависимости от игрового жанра имеются различия в специфике производства уровней, однако есть и общие для всех жанров моменты. Далее я буду вести речь о производстве игровых уровней для кооперативных шутеров от первого и третьего лица. 

Итак, начну с самого начала.

Подготовка игрового сценария

Данный документ не просто описывает основной игровой сюжет и сеттинг уровней, но и геймплей, а также основные гиммики. 

Этап подготовки игрового сценария крайне важен для дальнейшей работы. Именно от него зависит, как и что вы будете делать в среднесрочной и долгосрочной перспективе. С учетом того, что производство одного уровня может занять от пары месяцев до года, стоит тщательно проработать этот этап. Уже на этом этапе необходимо закрепить на уровне трех основных сотрудников:

  1. Level design - дизайнер уровней, ответственный за геймплей отдельно взятого уровня. 

  2. Art Lead - лид команды 3D художников и концептеров, которая будет заниматься производством уровня.

  3. QA - наблюдатель из отдела контроля качества. Он с самого начала должен быть в курсе производства игрового уровня. В дальнейшем на этапе полномасштабного тестирования он будет тем, кто позволит в кратчайшие сроки передать знания по основным механикам и особенностям уровня своим коллегам.

В зависимости от компании, внутренних пайплайнов и этапа жизни продукта этим документом может заниматься как целая команда, так и один человек. Также сам формат и наполнение этого документа от компании к компании может отличаться.

Для себя я выделяю следующий список вопросов, на который документ должен ответить:

  1. Каков сеттинг эпизода (несколько уровней, объединенных общим сюжетом и персонажами)/уровня? 

  2. Каков основной сюжет всего эпизода и, в частности, каждого уровня?

  3. Каким будет алгоритм игровых уровней?

  4. Какова гиммика каждого уровня? 

  5. В чем состоит маркетинговая особенность? 

А теперь подробнее по каждому пункту. 

Каков сеттинг эпизода/уровня?

Сначала надо определить место действия вашего будущего игрового эпизода и конкретно каждого уровня. Это могут быть города, военные базы, подземные тоннели, отдаленные поселения, а также другие локации. Выбор напрямую зависит от основного сеттинга вашей игры. В рамках одного эпизода место действия может кардинально меняться. 

Каков основной сюжет всего эпизода и, в частности, каждого уровня?

На этапе подготовки игрового сценария мы уже должны понимать основной сюжет эпизода, объединяющий все уровни. В зависимости от проекта степень проработки этого пункта разная. Если мы говорим об играх с глубоким сюжетом, то всё превращается в отдельный сценарный документ, а для некоторых игр вполне достаточно “Мы команда спасателей из Нью-Йорка, которая идет спасать выживших вон из того здания”. 

Каким будет алгоритм игровых уровней?

В данном случае подразумевается схема с обозначением основных игровых секвенций, где будет располагаться секция эксплорейшна, арена, передышки и т.д. Также определите тип пространства (индор/аутдор) и игровой ритм. Такие детали помогут структурировать вашу идею. Не надо чертить весь уровень, пытаясь наметить блокаут, достаточно показать блоксхему. Также тут необходимо заложить предполагаемую длительность уровня.

Какова гиммика каждого уровня?

Очень важный пункт вне зависимости от проекта. Гиммика – это основная фишка игрового уровня. Почему игрок должен запомнить этот уровень? За счет чего он получит игровое разнообразие? Также вы должны определить, будет ли гиммика уникальна для уровня или вы ее будете в дальнейшем использовать повторно. 

Гиммиками могут быть:

Новые типы задач.

Задачи, которые ранее не встречались игроку. Например, игрока просят включать рубильники в нужном порядке, используя подсказки. Также это может быть новый объект для взаимодействия. 

Как пример нового типа задач, Warhammer Vermintide 2 задание с настройкой кристалла эфира. Один игрок взаимодействует с одной из трех панелей, а остальные его защищают.

Или, например, зарядка гаубицы в back 4 blood. Где команде нужно искать снаряды, а затем необходимо взаимодействовать с самой гаубицей для стрельбы и перезарядки. 

Главное, что ранее в игре перед игроком не стояло подобных задач, и он получил новый игровой опыт в рамках вашей игры. 

Новые механики.

На этом уровне игрок впервые сможет перемещаться по крышам с помощью выданной ему крюк-кошки или ему дают новый пулемет с ограниченным боезапасом для уничтожения полчища противников и т.д. Также гиммиком может быть новое воздействие на игрока, которое потребует от него адаптироваться к новым условиям. Например, находясь на открытых территория, игрок получает урон от холода, и, чтобы защититься, ему нужно найти источники тепла. То есть то, что дает ему новые игровые возможности или создает ситуации, которых ранее у него не было. К примеру, мороз наносящий урон игроку в World War Z.

Визуальные гиммики.

Мы не даем игроку ничего из новых игрушек, но показываем нечто абсолютно новое, что должно его впечатлить. Это может быть огромный взрыв в конце уровня, разрушение и падение зданий, огромные толпы монстров и т.д. Тут мы стараемся создать некий вау-эффект чисто за счет визуальных средств. Например, рок-концерт со взрывами и фейерверками в Left 4 Dead. 

В чем состоит маркетинговая особенность?

Это больше даже не вопрос, а проверка ответов. Собрав предыдущие ответы вместе, мы должны понимать: а почему пользователь захочет купить наш продукт? За счет чего наше предложение будет отличаться от предложения конкурентов? Сможем ли мы выстроить рекламную кампанию? Если вы не можете ответить на эти вопросы, то ваша идея требует доработки.

Стоит отметить, что в роли PM мы не можем влиять ни на один из этих пунктов напрямую. Нельзя  прийти и указать руководителям отделов, что конкретно нужно сделать. Но, если мы видим, что у команды нет ответа на один или несколько вопросов, или при малейшей критике ответ начинает рассыпаться, то это признак зарождающейся проблемы. Изначально слабый ответ дальше будет становиться только слабее. Наша задача – сообщить о подобных проблемах продюсеру проекта и начать выработку новых решений.

Снижение рисков

После того, как вы ответили на основные вопросы, составляющие игровой сценарный документ, необходимо заняться снижением производственных рисков. Очень важно понять, что на этом этапе мы лишь снижаем потенциальный риск, а не начинаем детальное планирование работ. 

Какие основные риски я могу выделить на этом этапе:

  1. Механики, предлагаемые на уровне, слишком сложны или неиграбельны.

Это стандартный риск. На бумаге механика может выглядеть легко реализуемой, но по факту окажется все значительно сложнее. Например, мы думали реализовать зиплайн, но после проведенного ресерча поняли, что это равносильно разработке новой игры. Также сама механика может быть неинтересной (излишне затянутой или вовсе не фановой). Основной способ снижения рисков – это подготовить игровой прототип. Он должен быть сделан максимально просто и быстро. Тут не стоит сильно продумывать техническую реализацию. Главное, что мы должны понять:  “Механика реализуема в предполагаемые сроки” и “Механика работает так, как предполагает дизайн”.

  1. Слишком большой объем арт-производства.

Также стандартный производственный риск. Особенно часто он возникает, когда мы работаем в новом для нас сеттинге. Тут лучше всего подготовить мудборд по каждому уровню. Под мудбордом подразумевается выделенное пространство, например, в miro со скриншотами разнообразных объектов для игрового уровня, а также прочими заметками, касающимися визуальной разработки. В нем необходимо собрать тот обязательный минимум пропсов, который необходим для производства. Лучше всего разбить их на три размера: большие, средние и малые. 

Большие – крупные и зачастую уникальные здания или ландмарки в виде статуй и прочего. То, что потребует большого количества времени для производства. 

Средние – машины, большие вывески, остановки, деревья и прочее. То, что требует достаточно большого количества времени, но можно многократно использовать на уровне. Также предполагайте модификации одного и того же пропса. Например, та же самая машина может иметь различные детали и цвет, то есть то, что при минимальных затратах производства создаст достаточное разнообразие игрового уровня. 

Малые – разнообразные предметы (стаф), которые заполняют пустоту уровня. Это могут быть мусорки, фонарные столбы, ящики и много другое. Обычно такое очень дешево в производстве. Но дешево не значит бесплатно.

После подготовки мудборда необходимо его сравнить с тем, что вы имеете на уже готовых уровнях. Достаточно часто можно повторно использовать большое количество уже готовых пропсов, полностью или с минимальным изменением. Реюз – не зло. Использование уже имеющейся базы зачастую экономит огромное количество времени, а при правильном использовании абсолютно незаметно пользователю. Также на основе имеющихся моделей можно быстрее сделать новые. Например, как из одной машины легко получить другую схожего дизайна.

В итоге, когда вы всё подготовите и проанализируете, сможете оценить минимальные производственные затраты.

Небольшой пример мудборда для понимания того, как он может выглядеть, если мы делаем уровень по Центральному парку (Нью-Йорк).

  1. Слишком большое количество игровых секвенций.

В полете фантазии наши коллеги могут попробовать запихнуть все и сразу на один уровень. Это может привести к катастрофе на этапе производства, а особенно оптимизации. Как можно снизить этот риск? Необходимо заложить размеры каждой из секций в виде тестового уровня. Вы можете взять уже готовые куски ваших уровней и собрать в виде быстрого прототипа. На таком тестовом уровне заранее видно, хватает ли места и не страдает ли ваш уровень гигантизмом. В случае, если у вас новый проект и нет готовых игровых уровней, то стоит найти подобные секции в играх-референсах и накидать примерный блокаут у себя. Опять-таки этот блокаут должен показывать лишь объемы предполагаемого уровня. Имея подобный прототип, вы сможете с остальными специалистами оценить предполагаемые риски, при необходимости уменьшить количество игровых секвенций и их размер.

Снижение рисков очень важный аспект производства. Выполнив анализ рисков вы сможете обговорить  с заказчиком все нюансы и детали, обозначив все возможные проблемы. 

После того, как мы получили все ответы и прикинули возможные риски, пришло время следующего шага – согласование с руководством. Под руководством могут подразумеваться разные люди. Всё опять-таки зависит от компании и проекта. Это может быть внешний заказчик, руководитель компании или еще какое-то уполномоченное лицо. Вот почему я говорил выше, что не стоит уходить в детальное планирование работ. Насколько бы вам самим ни казался ваш документ ( игровой сценарий) великолепным  (настолько, что  завтра же вы проснетесь богатыми и знаменитыми) заказчик может отклонить его полностью или как минимум потребовать доработок. Согласование документа с первого раза по теории вероятности примерно равно выигрышу суперприза в лотерее.

Если вам удалось получить согласование и бюджет на вашу идею, то я вас поздравляю, все только начинается =) 

Теги:
Хабы:
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+5
Комментарии1

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

One day offer от ВСК
Дата16 – 17 мая
Время09:00 – 18:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область