Как стать автором
Обновить

Комментарии 4

Здесь немного описана основная концепция этой технологии. Sub Levels применяют (или лучше сказать применяли) в качестве составных частей одного большого уровня, где загрузка/выгрузка уровней контролтровались через World Composition (Sub Levels и создавались для работы в World Composition). Сейчас же эта технология в 5 версии UE заменяется постепенно на World Partition (более гибкая и автоматизированная загрузка/выгрузка уровней). А так для работы над одним проектом существуют системы контроля версий (Git,SVN,Perforce). Грубо говоря, работая через Sub Levels в одном уровне вы не сможете соединить логику на уровне с левел-дизайнером и артовиком

А как, например, поступать, когда есть обычный большой открытый мир (где, как понимаю, вполне достаточно автоматической загрузки/выгрузки, что сделает World Partition), но при этом есть дома/пещеры/телепорты, и есть желание для ускорения процесса перемещения игрока ручками подгружать на всякий случай дополнительные уровни, которые для автомата не будут очевидными?

А не подскажите как работать с гитом и анрилом? просто вся карта/левелы/асссеты и блюпринты (особенно) - бинарники которые для гита просто не мержимабл

Unreal engine довольно сильно изменился. Даже к примеру, создавая pbn материалы приходилось лезть в блюпринт. Сейчас много плагинов которые облегчают работу

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий