Как стать автором
Обновить

Комментарии 78

Игры выглядит довольно интересно. Ознакомился с видеороликами разработки. Успехов и хорошей разработки :)

Спасибо за пожелания!
Согласен с вами, с анимациями предстоит еще много работы, анимации как и интерфейс один из важных элементов игры, с чем игрок больше всего взаимодействует и на что смотрит.

С виду выглядит классно! Заходят игры с понятным родным окружением(атмосферой), в отличие от зарубежных - здесь всё какое-то знакомое, своё, не знаю как правильно описать

Спасибо за комментарий и оценку!

Как бы все не сложилось, в любом случае знайте, что вы получаете колоссальный опыт. Удачи!

Спасибо! Все в моих руках чтобы сложилось так, чтобы игра вышла в свет.

Это огромная работа, надеюсь хватит сил довести задуманное до конца! Не сдавайся!

В этот раз все по серьезному, игра будет доделана. Спасибо за поддержку!

Бравада. Доделаете - тогда и приходите за социальным одобрением

до вас на острове работал другой инженер, он много чего успел сделать за год и оставил вам подсказки

..со временем, исследуя "подсказки" которые остались от предыдущего инженера, герой узнаёт, что предыдущий инженер пропал не по своей воле. И вообще, похоже, что перед ним было ещё несколько инженеров, которые пропадали при таинственных обстоятельствах. И что с этого острова ни один инженер ещё не возвращался. Сумеет ли герой раскрыть тайну острова и вывести компанию на чистую воду, или и его постигнет загадочная судьба предыдущих инженеров?..

Близко, но в моей задумке компания не является антагонистом. В будущей статье, я планирую немного больше развернуть информацию про сюжет.

На словах про предыдущего инженера сразу на ум приходят истории про сантехников/электриков, которые всегда весьма не лестно отзываются о трудах предшественников

Хорошая идея, это позволит добавить нотку юмора в игру, а кто в теме и так в жизни сталкивается приходя на объекты, оценит.

не лестно отзываются о трудах предшественников

И программисты.. "ну кто так пишет? Нужно было делать/неделать на микросервисах.." ))

А мне фильм "Луна 2112" напомнило, в итоге выяснится что

Hidden text

все предыдущие инженеры это тоже ты

из этого бы получился бы интересный сюжет )

Удачи вам и полный вперед!

Спасибо!

Смотрю на эти ассеты и думаю: "почему, ну почему они почти не отбрасывают тени?". Выглядит интересно, хотя это даже не альфа. Удачи!

Спасибо за пожелания и комментарий! Ели вы про видео AI где нет почти теней, то это из-за пасмурной погоды.

Будет круто если заведёте маленький дев блок в телеге, где можно делать и читать микропосты по процессу, особенно интересны как раз не столько технические аспекты, сколько бытовые проблемы при разработке в соло и совмещением с работой

Удачи с проектом, главное не бросайте!

Спасибо за пожелания! я завел ютуб канал и канал в дискорде для публикаций процесса разработки. Но на большее меня не хватит, так как дополнительные приложения боюсь негативно скажутся на разработке и блоггерство начнет отнимать много ресурсов.

А почему канал в дисе? для хорошей обратной связи?

discord более удобен для проекта, чем канал в телеграмм.

Добавь в игру транспорт. Он же инженер. Пусть сначала соберёт велосипед из фекалий и палок, а в прогрессе - элктромопед.

На текущий момент в игре уже есть транспорт. Подъемник, (Зависим от электричества и его необходимо при помощи АКБ подзаряжать) он нужен для того чтобы протягивать провода по столбам от подстанции до ключевых объектов. Есть желание добавить еще транспорт, но пока не знаю какой. Остров маленький и транспорт по сути нужен только для перевозки материалов, припасов. чтобы экономить время и не таскать в сумке по несколько заходов. но, добавлять машину чтобы проехать 200 метров, пока не знаю. А вот добавить водный транспорт и в будущем с расширением игры еще добавлять острава, такая идея есть.

На мой взгляд гг слишком быстро бегает. Его скорость ровна скорости хорошего скутера или квадроцикла. Убавляй бег и тогда игрокам захочется собирать велик или байк.

По деревне, все понимаю игра даже не в берите но местные жители наверно давно там живут и дома у них должны быть больше похожи на что то из подручных материалов, метал на солнце сильно нагревается. Наверно материал должен быть камень или дерево

В сюжете нет таинственности. Должно быть как минимум 3 акта. 1 завязка ( прибыл на остров и принял дела) 2. В процессе работы происходит какой то поворот истории( шторм, катаклизм, человеческий фактор) 3. Выяснение причин проблемы и ее решение или развязка

Иначе просто скучно играть.

Интересный сюжет в котором ничего не происходит но играть очень интересно считаю: Сабанвтика. Ниже нуля.

И конечно надо добавить опасность. Должен присутствовать хоть какой то риск. Например: высотные работы в ходе которых может произойти что то рандомное - налетела стая птиц и если не слезть или не начать махать руками то упадешь.

Работа с электричеством под дождём - начинает кончаться хп или местные жители не одобряют

На острове должны быть хищники. Крысы сбившиеся в стаю в пещерах или на берегу острова.

Обезьяны ломают технику в джунглях и воруют твои вещи из лагеря пока тебя нет. Надо сходить, найти их логово и как инженер отучить их ходить в гости. Типо электро пастух. (Как одна из сюжетных линий)

Желаю терпения и не угасающего энтузиазма!

Спасибо за столь развернутый комментарий. На текущий момент сюжет игры не раскрыт. Описания игры, это краткий пересказ с общими для представления концепции. Но суть вашего сообщения я понял, нужны опасности и события которые будут держать в тонусе игрока.

Оно конечно портит романтизм разработки, но вникни в дофаминовые петли.

Начало ролика напомнило первый приезд на дачу после зимнего сезона, как раз актуально :))

а вообще удачи в разработке, присоединяюсь.

Спасибо за пожелания!

В такие игры надо обязательно добавлять автоматизацию по горячим клавишам (с возможностью гибкой настройки этих самых клавиш). Потому что иначе вы всё время в инвентаре проводить будете или лазить по бесконечным менюшкам. Мне даже уже после первого видео стало плохо от этой монотонной рутины, а там чувак всего лишь помидор вырастил.

Спасибо за комментарий и ваше мнение, над интерфейсом игры предстоит еще много работы

Достойное занятие. Всегда была интересна такая "личная" разработка игр. Именно на вашем посту вышел из ридонли чтобы задать вопрос. Он у меня только один - почему вам захотелось сделать именно выживач? Вопрос без негатива, просто их же и так тысячи, там всё идеи выжаты и пережеваны уже миллион раз, видел один выживач - видел все. Или это просто личные предпочтения?

Любого жанра тысячи. Мне сложно ответить на ваш вопрос, так как я больше акцента закладываю в фермерство и электричество, рпг, говорю что у игры будет сюжетное прохождение, а еда, жажда, это сопутствующие элементы геймплея. Но по каким-то причинам пользователи увидели очередной выживач, возможно и правы, Значит мне нужно больше раскрыть в следующей статье мое виденье игры )

Да, круто!!! Никогда бы не сказал, что это игра, разрабатываемая одним человеком. Молодец, просто отлично! Сам отношусь больше к тем, кто занимается разработкой по часу в день, скорее, для поддержания себя в форме)) Было бы интересно, если бы в игре ещё появилось что-то мистическое - напоимер, привидение сестры инженера, которое будет пытаться что-то сообщить через компьютер или знаки на земле или ещё что-нибудь... Мне бы понравился эдакая фэнтэзийность в, казалось бы, обычном мире, ведь именно это всегда привлекает, например, в фалаутах и др. рпг. Обязательно должна быть какая-то изюминка, отличающая компьютерную игру от реального мира, иначе кроме красивой картинки она ничем не привлечет фанатов на долгое время. А в целом, выглядит игра очень классно! Спасибо большое за то, что делитесь опытом. Вам удачи и всего самого хорошего!

Спасибо за поддержку и комментарий. Учту ваши пожелания.

Когда-нибудь и я достигну того же уровня. Но, наверное, позже, ведь мне все усложняют принципы - Не использовать Unity/UE. Вот и сижу пытаюсь там че-то на Rust + Bevy, либо связку Rust + OpenGL. Ощущение, что скорее нейросети запилят игру , чем я со своим стеком.
Рад, что кто-то такой же как я, который очень давно хочет написать свою игру, пытается, забрасывает, возвращается - достиг продвижения. Успехов тебе.

возможно не правильно раздавать мне советы, поделюсь просто мнением. Лучше делать свой проект на unity или UE5, изучать эти движки. Так как в итоге этот опыт сможет помочь найти работу в компании имея портфолио, либо работать в команде, так как это основные движки на которых все больше и больше делают игры.
На счет нейросети, мне нравится позиция главного героя из фильма я, робот. - Компьютер не создаст шедевра. Уже сегодня некоторые Китайские компании, сообщества, против игр где используется нейоронка для артов в играх.

Да, лучше бы и так, но никак не могу заставить себя. . Лучше уж годот, но и годот не хочу, ощущение что время зря потеряю, так как годот, оказывается, не так прост, как все говорят. Видимо в кроличью нору не залезали, чтобы понять, как она глубока).
Игры , наверное, будут чисто пет проектами. А я пойду куда-нибудь питонистом в банк работать что ли)
Ну и про нейросети, к сожалению, китайские компании вряд ли что-то поменяют, потому что богатые люди хотят так - значит будет так. Не для них же опасны нейросети.
Нейросети крайне быстро обучаются в отличии от людей. Пару лет и гляди, разум обретут.
Да, возможно что-то уникальное они не смогут создать, но заменить некоторых людей в нище и усложнить процесс поиска работы - Смогут. И будут новые шаблонные фразы "работай или нейросетью заменью" xD.
Не туда мы свернули. .
Спасибо в общем за советы)

Если нет желания то и не надо. На счет нейросетей, поживем увидим.

Круто! Желаю удачи, сил закончить и как минимум отбить затраты на разработку, включая личное время!

Спасибо!

Привет! Тоже пилю потихоньку свой проект. На именно что по часу в день( Тема другая, историческая. Но тоже хотелось бы в интерактивное окружение. В ютубчике куча куча уроков как сделать боевку, шутер какой нибудь, но очень мало про подобный жанр. Приходится все на своём опыте.

Если что готов потестить что то, дать обр связь. В дискордике подобные активности правильно я так понимаю?

Тема ИИ по моему самая сложная в программировании. Задать последовательность действий нпс, как у тебя в видео не сложно. Сложно научить нпс реагировать на действия игрока и другие события и построить им деревья принятия решений. Чтобы окружение было хоть немного живое, а не так как в Смуте.

Привет. Да активности по проекту я планирую проводить в Дискорде. На счёт тестирования в планах ближе к концу года. Ещё пока не думал как это будет выглядеть.

На текущий момент ИИ у меня выполняет функцию по примеру как в тайкон играх. Персонаж случайным образом выбирает что он делает. Чем больше случайностей, тем больше сложится впечатлений о его не линейности. Таким образом, даже выполнив все условия чтобы ИИ начал производить ресурсы, не факт что он встанет за станок и будет это делать. Так в итоге у меня получается совершенно случайное получение ресурсов от ИИ которое не сильно зависит от игрока. Концепции работников поселения у меня такая

На счёт живого окружения, изначально я планировал карту размером 32 км2 . Но тогда игра бы превратилось в симулятор бега и такой мир наполнить, я бы не справился либо разработка затянулась бы на всю жизнь )) Из-за этого я уменьшил карту до 4км2 которые я в состоянии наполнить большим количеством взаимодействия персонажа с объектами

Советы вы можете давать когда у игры будет успех. Сейчас ваши советы подходят для людей которые просто не знают чем занять вечера. Тем кто к ААА хочет приблизиться конечно надо начинать все с поиска инвестиций.

Возможно вы правы, но вы также дали совет про то что нужно начинать с поиска инвестиций. Мои советы больше для начинающих, основанные на дистанции нескольких проектов и лет, когда брался создавать неподъемный проект с высокими амбициями. так вот, дабы избежать таких комментариев скорее всего советы нужно было переименовать в мои ошибки и в мои мысли на текущем этапе.

Рассматривали помощь сторонних специалистов, в плане выполнения каких-то конкретных задач за деньги ? Не в смысле взять в штат, а именно как разовые работы на заказ у фрилансеров ?

И еще такой вопрос - почему решили в качестве первого проекта делать именно в 3д ? Поясню - с моей точки зрения, 3д сразу задирает планку довольно высоко (для одиночек, мелких "инди"-команд), в плане, что когда у вас есть люди показанные не от первого лица (где только руки и молчим в стиле HL2), то нужны качественные анимации, в том числе и лицевые. Очень желателен мокап. Нужен нормальный контроллер персонажа с системой взаимодействия с окружающим миром, в общем работы очень много.

Иначе все персонажи будут выглядеть весьма странно, мягко говоря, и от этого проект значительно пострадает в плане качества.

Желаю успехов и довести дело до конца)

Спасибо за комментарий и пожелания!
- На текущий момент не привлекал из фриланса в помощь некого, если брать в расчет людей которые по тз, для проекта что-то сделали. Но мне оказывали консультацию разработчики некоторых купленных мной ассетов у них, по интеграции и пояснениями где что у них в коде находится.
- UE5.4 должно упростить задачу по улучшению анимации
- Выбрал от 3-го лица так как мне важно делать то что самому нравится.
- Я не претендую на игру ААА. нужно учитывать что этот проект одного разработчика и очень надеюсь что сообщество не будет подымать планку моего проекта с требованиями как к студии и местами простят что-то кривое )
- Для лицевой анимации я планирую использовать стандартный плагин от MH, для записи открывания рта в диалогах.
- Для диалогов используется плагин Narrative 3

MH, для записи открывания рта в диалогах.


Да, работает неплохо. Я под 5.2 уже тестировал, анимируя себя-метахьюмена с помощью Omniverse Audio2Face. Сейчас вот ждал выхода 5.4, а то в 5.4-preview они плагин Omniverse не релизили. Надо проверить, появился ли уже он.

Отличный результат за такое время! Я тоже себе кое-что запланировал под VR на UE5. Делаю периодически "подходы", но пока есть более приоритетные вещи. :) Тем более, что есть уверенность, что со временем все еще более упрощаться будет. Что люмены эти в UE5 (и со светом уже легче возиться), что в SD можно любую графику генерить. А чуть позже и 3D модели (а пока это только начало развиваться). И звуковые эффекты/музыку уже сегодня получается генерировать с помощью AI. И лицевые анимации метахьюмена в Audio2face... В общем, с каждым днем будет все удобней. :)

так и критику в свой адрес.
Еще одно видео демонстрации искусственного интеллекта
Это первый мой опыт в написании статьи, прошу не судить строго, но с чего-то нужно начинать.

Вот, кстати, и для написания статьи можно подключать ИИ. А то на азбаце "главный герой игры" у меня аж глаз дергаться начал. :)

P.S. Вести YouTube канал разработки игры -- самый правильный выбор. Практически единственный вариант получить шанс не затяреться среди всего и получить какую-то аудиторию. Но лучше бы на английском. С нормальной подачей информации (сторителлингом).

негативно скажутся на разработке и блоггерство начнет отнимать много ресурсов

И считать это необходимыми затратами на разработку. :) Более того, такое со временем может начать придавать новые силы.

Спасибо за комментарий, буду надеяться что когда-то я тоже напишу под вашим постом про ваш проект, желаю также чтобы все у вас получилось.

С тем что становиться легче разрабатывать игры, однозначно согласен... скоро будем загружать диздок и на выходе через час скачивать файлы игры... ))) останутся только геймдизайнеры.

На текущий момент я разрабатываю проект для отечественной аудитории, с той аудиторией которая мне комфортна и кого понимаю. Возможно после выхода игры, я займусь локализацией для иностранной аудитории но пока нет.

Не питаю надежд на какие-то доходы, мне нравится то что я делаю )

для написания статьи можно подключать ИИ

И зачем только в школах учат писать изложения, сочинения...

Ну если у кого-то не очень выходит, либо язык не родной -- почему бы LLM-ку не подключить для помощи. Сейчас вот почти любую статью на хабре откроешь -- глаза вытекают. :) Такое количество случайно натыканых запятых (я прям слышу эти странные паузы в этих местах, когда читаю), полный ужас с деепричастными оборотами (как будто авторы забыли уже, с чего они начали предложение) и т.д.. В общем, раз уж такая ситуация сейчас, нужно инструменты внешние подключать. Хотя... Такое ощущение, что у многих нет мотивации стараться.

Если в школе не было мотивации, откуда ей в более позднем возрасте взяться?

А ещё периодически на Хабре в комментариях пишут "да не нужно никому это - уметь грамотно писать". И чуть ли не гордятся тем, что в школе по русскому тройка была.

Довольно занимательно. Это сложный процесс, удачи, не бросай в этот раз, пока что получается интересно.

Спасибо за понимание и поддержку!

Полностью убрал понятие диздок (дизайн документ), работаю один и он мне не нужен

Это огромная ошибка! Говорю вам как человек пилящий проект своей мечты уже 8 лет.
Это позволит полностью избежать подобного:

В процессе разработки вы можете придумать классную идею, которая фундаментально изменит концепцию вашей игры а это переписывать диздок (минус время) цените свое время.

Иначе складывается впечатление что вы делаете сами не зная что.

Совет от меня: если вы делаете проект на игровом движке UE5 то разберитесь сперва с освещением "Всего и Вся" и получите намного лучшую, "продающую" картинку.

Желаю удачи в этом нелегком деле. Добавил в закладки, буду ждать дополнений.

Спасибо! И вам успехов с вашим проектом.

В моем детстве создание своей игры - это создание графики, механики, звука на базовых библиотеках не предназначенных для создания игр. Т.е. просто комплект математики. Был впечатлен увидев у приятеля на Commodore конструктр игр - вектикальный скроллер в котором можно было рисовать свои спрайты, задавать их анимацию, расставлять врагов и призы. Еще были на PC игры типа Duke Nukem 3D со своим редактором. Получалась тоже "своя" игра.

Сейчас, я даже не знаю, с какого уровня можно считать создаваемую игру "своей". Похоже, есть покупные конструкторы, где соединяешь загруженные модели и настраиваешь слоты взаимодействий. Где посложнее - с модификацией механики, где попроще - просто выбирая скины предоставленных моделей.

Но в любом случае игра цепляет именно идеей и душой, тем что автор в нее вкладыват, вне зависимости от используемых технологий. Будь то двухцветная векторная графика которую потянет даже 286, или же фотореалистичный рендер с эмуляцией реальной физики.

Спасибо за комментарий и ваше мнение. Но, если вдаваться в сравнения то это как раньше катались на лошадях, теперь на машинах, раньше для игры писали свои движки и придумывали технологи, сейчас создание игр проще и доступнее, каждый день в steam выходит чуть ли не по 100 игр в день.

Не хочу чтобы это выглядело как оправдание но я считаю так
UnrealEngine это инструмент конструктор для создания игр
Покупка готовых моделей механик - это равносильно если бы мне под ТЗ сделали на фрилансе эти же объекты или механики, либо сотрудник в компании разрабатывал за зарплату. Просто это доступно для всех как open source. без всего этого подобный результат занял бы не 7 месяцев а годов 5-ть, условно)
Как бы возможно не осуждали покупку ассетов для своих проектов, но это экономит кучу времени и денег. Но и чтобы это все собрать в едино и гармонично смотрелось и работало, тоже нужны усилия, знания, время. Я не однократно сталкиваюсь с тем что мне приходится переделывать модели в блендере, а некоторые механики переписывать.

а почему от 3-го лица? Судя по описанию и ролику, там прям напрашивается вид от первого лица.

Самый правильный и честный ответ будет, мне нравятся игры от 3-го лица. Ну по поступающей информации от пользователей, я задумался над тем чтобы сделать переключение смены камеры.

Интересно в каком магазине планируете ее выпускать?
На steam многие жалуются что в RU регион очень проблематично вывести деньги

До магазина еще долгий путь. но скорее всего steam, на счет вывода, неизвестно что там будет когда я приближусь к этому этапу. Но на сегодня есть еще банки с рабочим свифт.
ну а так выбора не много, vkplay как вариант, вроде видел что они выкладывают инди проекты.

Моё почтение. Быть инди-разработчиком - большой труд. Не терпится увидеть игру в продаже.

Спасибо!

Классная игра желаю терпения и упорства в ее создании ) как записаться на тест ?)

Спасибо за пожелания. До тестов ещё далеко,

Хочу поделиться обратным опытом отсутствия ГДД.

Я инди разработчик мобильной игры совсем не ААА.

Тоже изначально решил, что достаточно будет доски с задачами и короткой концепции к чему хочу прийти.

В итоге после создания первых механик игра забуксовала, т.к. на самом деле придумывание механик на ходу тратит больше времени и сил. То что можно было продумать на стадии написания ГДД (какие мета механики нужны, как лучше и быстрее интегрировать игровой луп, банально изначально посчитать баланс, чтобы убедиться, что механики работают вместе), теперь приходилось придумывать уже после написания кода. Приходилось вносить изменения там, где уже все работало, что-то приходилось уделять, а что то было жалко удалять, но при этом оставалось висеть как камень.

Поэтому вывод: делать игру без ГДД, тоже самое как запускать бизнес без безнес плана или строить дом без строительного плана.

Недавно в комментариях, с разработчиком игр на другом ресурсе, мы пришли к выводу что все мои листки бумаги и доска в трелло и есть дизайн документ. Не совсем корректно я выразил свою мысль про диздок в статье

По моему скромному мнению три столпа кайфовой игры это:

1) Атмосфера (картинка, музыка - должны быть такие, чтоб прям пробирало, запоминалось, влюбляло).

2) Интерфейс, механика взаимодействия с игровым миром (она должна быть приятной - начиная с удобства органов управления, наличия всех необходимых для полного погружения функций, заканчивая отсутствием раздражающих деталей).

3) Оригинальная, увлекательная идея (она например может быть выражена в сюжете или самой концепции игры).

согласен с вами

Самый главный вопрос для меня: будет ли возможность переключения на вид от первого лица? Это важно для погружения в игру, имхо

Я тоже 9 месяцев назад засел за соло-разработку, правда уже своей второй игры (почти сразу после релиза первой) , мне 33 и моя работа не связана с геймдевом/программированием/графикой. Не знаю почему Вы так поступаете, еще и имея шлейф в несколько незавершенных работ. Я вижу на скриншотах едва ли не конечные модели и локации, но судя по планам у Вас еще куча работы и видимо работы с кодом еще будет очень и очень много. Меня мои прошлые проекты научили - на начальном этапе бросай все силы на движок, сделай, а потом еще переделай архитектуру кода, настрой взаимодействие между объектами, убедись, что все основные моменты учтены. И только после этого засядь за набивание игры контентом, расширяя по необходимости функционал движка, но чтобы уже не пришлось его "ломать". Поэтому моя игра за последние месяцев 5 визуально не поменялась никак - все тот же тестовый уровень, хотя я прекрасно знаю, что за это время я реализовал прокачку параметров персонажа, набор опыта, механику покупки/продажи предметов, систему меню, поддержку геймпада и тачскрина, чтение записок и карт, сундуки и прочее. И я буду пилить дальше движок не создавая ни новых типов врагов, ни новых уровней, ни новых визуальных эффектов - все это создано, но пока в одном экземпляре: враг- татарин, эффект - всплеск пыли, уровень - тестовый. И когда-нибудь я наконец-то засяду за контент и начну набивать игру им, немного расширяя ядро движка, не ломая его. Моя прошлая игра на финальном этапе меня просто выматывала, потому что она была уже ввиде демки в некоторых Android-сторах, и ломать движок было поздно, а расширять функционал приходилось, добавляя на говнокода на говноархитектуру. Это было просто ужасно и я каждый день, открывая код, портил себе настроение до конца дня. Я все к чему: почему бы не поставить на паузу контент, не засесть за код, не довести его до приличной архитектуры, чтобы убедиться - дальше этот код может быть расширен под все возможные нужды игры без глобальной переделки? Не повторяйте опыт моего предыдущего проекта - тошно работать с кодом, когда точка невозврата пройдена, и к нему приходиться прикручивать костыли на пластыри

Каждый делает так как ему удобно, на текущий момент у меня хороший фундамент у проекта и сейчас нахожусь на стадии когда добавляю контент и улучшаю существующий. Уровень был создан и начата работа на нем больше с того чтобы начать уже выстраивать геймплей и также показать картинку пользователю как выглядит игра. Огромное вам спасибо за вашу историю и совет. Скоро я опубликую вторую статью в которой чуть больше расскажу на примере про фундамент моего проекта.

... конечно жанр, в котором Вы работаете наверно требует меньше работы с кодом, чем моя Action RPG. Возможно Вы еще и программист в основное время. В таком случае я за Вас и Ваш проект абсолютно спокоен. Но обычно, когда я вижу, что проект начинается с контента, и его демонстрируют, выставляя на первый план, я пессимистично чувствую ... очередную Смуту

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории