Как стать автором
Обновить
38.58

Продвижение игр *

Трюки, советы, практика

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Обзор мобильного рынка Турции

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.7K


Наши друзья и партнеры Unilead News выпустили подробный отчет о мобильном рынке в Турции.
Мы сделали выдержку из отчета.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии0

Мобильные приложения: как избежать бана от рекламной сети?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.1K

Вы упорно работали над игрой и планировали рекламную стратегию только для того, чтобы платформа медиации рекламы забанила или отклонила ваше приложение? Такое действительно случается — и, кажется, это не самое благоприятное развитие событий. К тому же, некоторые платформы и сети скрывают от пользователей причины бана, а их решения кажутся подозрительными. Разбираемся, как сделать так, чтобы приложение было на хорошем счету у всех рекламных сетей и предотвратить проблемы, связанные с их интеграцией.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии0

Торгуем ASCII: результаты продаж традиционной Roguelike в раннем доступе

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров11K
image

Недавно у Cogmind закончился второй полный год продаж в раннем доступе до выпуска в Steam, поэтому я хочу, как и в прошлом году, поделиться данными и красивыми графиками.

Это интересная веха, потому что она более-менее совпадает с завершением первичного контента Cogmind, представленного в бета-релизе в прошлом месяце. Это значит, что для перехода от Alpha 1 к Beta 1 игре понадобилось два года. И по-прежнему удивительно, что оказанной поддержки достаточно для дальнейшей фулл-тайм разработки — доход от Cogmind за весь срок её жизни превысил в апреле отметку в 100 тысяч долларов. Поэтому я благодарен всем, кто позволил мне достичь этого этапа!


@ празднуют бету
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1+39
Комментарии7

Как Angry Birds 2 за год увеличила доход в несколько раз

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров16K

После выпуска Angry Birds 2 в конце июля 2015 года игра получила смешанные отзывы. И Pocket Gamer, и IGN хвалили игру за превосходную графику и значительно улучшенный дизайн уровней, но корили Rovio за механику жизней в стиле Candy Crush и случайные уровни.

«Постоянно меняющиеся уровни и ограниченное количество жизней сильно портят удовольствие от борьбы со свиньями». 

— Из обзора Angry Birds 2 на IGN

Если посмотреть на загрузки, то выпуск Angry Birds 2 стал огромным успехом. К концу 2015 года игра почти достигла рубежа в 50 миллионов загрузок. Однако с точки зрения доходов всё выглядело гораздо мрачнее: игра заработала «всего» около 10 миллионов долларов.



После первого выпуска Angry Birds 2 пошла на спад и в течение нескольких месяцев имела стабильно низкие доходы. Роста удалось добиться благодаря выпуску нескольких важнейших функций, надстраиваемых одна над другой. После выпуска игры не было каких-то значительных пиков установок, что означало устойчивый рост доходов. В дополнение к выпуску важных функций в игру была добавлены новые уровни.

Вместо того, чтобы брать курс на простое добавление уровней, стокгольмский разработчик Angry Birds 2 принялся за работу. Обновления 2016 года добавили в игру несколько базовых механик, такие как повышение уровня птиц и рогатки, ежедневные задания и PvP-арена. В то же время стабильно и постепенно добавлялся новый контент уровней.
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии9

Истории

Что такое Display Rate и как он влияет на доход вашего приложения?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.1K


Rewarded Video или просмотр видеорекламы за вознаграждение стали полноценной частью монетизационной стратегии для мобильных приложений. В эффективности этого формата рекламы уже никто не сомневается — компания Soomla сообщает, что видео с вознаграждением повышают выручку на 20-40%, а Facebook анонсировал подключение Rewarded Video в Facebook Audience Network. Однако, работать с Rewarded Video не всегда так просто, как кажется.
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии7

Мобильный ретаргетинг: настройка в трекерах и источниках трафика

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров10K
В конце прошлого года мы в Mobio запустили автоматизированную систему ретаргетинга мобильных приложений — Getloyal. За это время мы запустили не один десяток кампаний по возвращению пользователей в приложения крупнейших российских и международных игроков. В ходе работы мы выявили большое количество нюансов, которыми и хотелось бы поделиться в этом посте.



Под катом расскажем об особенностях настройки ретаргетинговых кампаний в системах мобильной аналитики: AppsFlyer, Adjust, MAT (Analytics Attribution by Tune) и источниках трафика: Facebook, myTarget, Cheetah, Yandex и RTB Exchange (DSP).
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии0

Тайвань и Гонконг: перспективные рынки с огромными возможностями

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.3K


Мы в Alconost продолжаем переводить советы опытного консультанта Джоша Барнса о выходе на азиатские рынки. Мы уже публиковали его выводы о Южной Корее и Японии. Сегодня речь пойдет о еще двух весьма перспективных рынках.

Если вы хотите воспользоваться потенциалом растущих азиатских рынков и локализовать для этого мобильную игру, возможно, следует подумать о Тайване и Гонконге. Несмотря на меньшую численность населения, это — крупные рынки (только на Тайване в 2015 году мобильные игры заработали 400 млн долл. США) с большой распространенностью смартфонов (73,4% — в Тайване, 69,8% — в Гонконге). Неплохой и средний годовой доход от игр на одного пользователя: на Тайване он составляет $116,60, рынок Гонконга мало в чём уступает. По словам Карстена Ламмерта (Carsten Lammert), занимающегося привлечением клиентов в компании Gamania, пользователей на тайваньском рынке намного больше, однако в Гонконге их легче удержать, поэтому здесь и средний доход на одного пользователя раза в 1,5–2 выше. Это говорит о том, что в каждом из этих случаев следует разрабатывать отдельную маркетинговую стратегию.

Обсудим, что же еще нужно знать об этих рынках.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии0

Видео для Google Play: интерфейс, анимация или видеосъемка?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K


Пару лет назад я писала о том, как сделать видео для страницы приложения в App Store. Там всё было максимально конкретно: ребята из Apple уже подумали за нас и составили список жестких требований к видеоролику — так что ломать голову над выбором визуального стиля не приходится.

С Google Play всё и проще, и сложнее одновременно: никаких серьезных ограничений нет, полная свобода творчества. Поэтому для начала придется решить, в каком стиле сделать ролик и что вообще в нем показывать.

Основных визуальных решений три: реальный интерфейс, видеосъемка и анимация. В посте я постараюсь максимально кратко рассказать о каждом из них и показать примеры удачных роликов.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии0

Продвижение мобильных игр и приложений в Южной Корее

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.9K
Mobio уже больше года года занимается продвижением мобильных игр и приложений в Азии. В начале года мы открыли офис в Пекине, чтобы быть ближе к клиентам и лучше понимать огромное количество нюансов азиатского рынка.

В этом посте наш директор по развитию бизнеса в Азии, Джейсон Ким, расскажет о рынке и некоторых особенностях продвижения мобильных приложений и игр в Южной Корее.


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии12

Южная Корея: что нужно знать любому разработчику, который хочет локализовать свою мобильную игру

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K


Мы уже говорили с Джошем Бёрнсом о том, какие возможности есть у разработчиков мобильных игр в Японии. Джош — консультант с огромным опытом, который помогает ведущим разработчикам мобильных игр выходить на азиатские рынки. На этой неделе он поделился с нами своими знаниями о рынке Южной Кореи — одном из самых больших рынков в мире.

Переведено в Alconost

Что самое привлекательное в рынке мобильных игр Южной Кореи?


По сравнению со многими другими странами в Южной Корее невероятно высокий уровень проникновения смартфонов — самый высокий уровень в мире, примерно 88 процентов, в отличие от других других стран Азиатско-Тихоокеанского региона.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии2

Реакция на пользовательские отзывы с целью повышения средней оценки

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K
image alt

Статьи на Хабре не проходят даром! Уже десятки инди-разработчиков осознают, что работа только начинается после публикации игры, но лишь единицы понимают, как важно отвечать на отзывы пользователей…

Обычно я стараюсь писать живые материалы на примере своих личных проектов, но через три часа мне сдавать отчёт по «Социальным коммуникациям в профессиональной среде» и хотелось бы получить некоторый фидбек, чтобы придать тексту вес. Так что добро пожаловать в мою первую статью потока «Маркетинг»! Этот магистр рад поделиться с вами пятью годами своего опыта; пускай в непривычном формате и ожидает от Вас того же.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии35

Семь причин, из-за которых не получается бросить Clash Royale

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров34K
image

С момента выпуска в начале 2016 года Clash Royale скачали почти 200 миллионов раз, и игра заработала примерно один миллиард долларов только на внутриигровых покупках. Уникально в Clash Royale ещё и то, что она, скорее всего, заработает со временем больше, чем Clash of Clans. Теперь сравните это со всеми играми франшизы King, которые обычно с каждым разом показывают всё худшие результаты.

По моему мнению, Clash Royale — это лучшая игра из всех, созданных для устройств с сенсорным экраном. Я забрасывал и удалял её больше раз, чем могу посчитать. Но и устанавливал я её больше раз, чем удалял. Эта статья возникла из-за моего пристрастия к этой игре. В ней я подробно проанализирую элементы, привязывающие нас к этому шедевру.

Вот ещё пара интересных постов о Clash Royale:

5 причин, по которым я хочу бросить Clash Royale
Анализ следующей игры Supercell на миллиард долларов

1. Обновления


Как только вы устаёте от этих эмоциональных «американских горок», известных как Clash Royale, они добавляют ещё одно обновление с новыми картами. Картами, которые обязательно заставят вас начать новую охоту за трофеями.

Если забыть о печальном турнирном обновлении июля 2016 года, который обвалил доходы Clash Royale до минимума, выпускаемые раз в два месяца обновления получаются или хорошими, или потрясающими (подробнее: Clash Royale Tournaments Update Disappoints).

Цель обновлений с точки зрения продукта достаточно проста: потратить как можно меньше времени для увеличения вовлечённости и монетизации. Для достижения этой цели разработчики анализируют качественные и количественные данные, а также пользуются старой доброй интуицией. Вся эта информация затем используется для проведения спринтов, для создания дополнительного контента, новых функций, исправлений, изменений баланса и усовершенствования игры.
Всего голосов 14: ↑8 и ↓6+2
Комментарии9

Конкурсы инди-игр: 12 советов для разработчиков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K


Шансов, что среди 5 миллионов мобильных приложений пользователи случайно заметят ваше, к сожалению, немного. Для привлечения внимания индустрии и игроков многие маленькие студии участвуют в конкурсах вроде Casual Connect Indie Prize или DevGAMM Awards.

Участие в таких соревнованиях — хороший опыт для начинающих разработчиков. Вы получаете не только обратную связь, но и внимание игроков и старших коллег. Однако даже попасть в шорт-лист крупного конкурса непросто, а выиграть его еще труднее. После оценки сотни игр во время конкурса Appodeal для инди-разработчиков мы выделили главные проблемы, которые помешают вашей игре пробиться в финал. По возможности избегайте этого.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+8
Комментарии3

Ближайшие события

Япония: как преуспеть на самом крупном рынке мобильных игр в Азии

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.7K


В сфере игр меня, среди прочего, увлекает то, насколько их потребление может отличаться в разных странах в зависимости от множества факторов, среди которых — размер рынка, вкусы потребителей и даже политика. Мы в Alconost перевели беседу с Джошем Барнсом — опытным специалистом, работавшим с ведущими компаниями-разработчиками мобильных игр, например Zynga, Ludia и многими другими студиями: Джош помогает совершать «стратегические набеги» на азиатские рынки. Он рассказал об индустрии мобильных игр в Японии, а именно о том, что делает ее настолько отличной от многих других рынков, и что понадобится издателю западной игры, чтобы добиться там успеха.

Что именно делает японский рынок мобильных игр таким интересным?


В первую очередь — огромные возможности: население Японии составляет менее половины (40 %) от населения США, однако рынок мобильных игр при этом не уступает американскому. Также известно, что средний доход на скачивание в случае японских пользователей невероятно высок: несколько лет назад он составлял более 5 долл. США для приложений любой категории (игровых и неигровых), а теперь он, скорее всего, еще выше.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии3

Итак, вы создали игру. Что дальше?

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров25K
image

Игра уже почти в состоянии альфа-версии. Месяцами вы упорно работали над ней, до цели остался последний рывок, а финишная линия уже видна. Вы планируете потратить несколько следующих месяцев на полировку, настройку и балансировку своего шедевра, прежде чем показать его миру и заработать состояние. Но это не совсем верно. Ещё многое предстоит сделать. Фактически, перед вами скоро откроется совершенно новый мир, пока вы будете гуглить информацию о маркетинге, PR, создании сообщества и издании игры. Вы читали постмортемы, слышали страшные истории и смотрели видео с GDC об играх, разваливавшихся за пару последних месяцев разработки или пропавших в пучине после выпуска из-за недостаточной огласки или апатии. Теперь вас беспокоит судьба вашего замечательного творения, в которое вы вложили месяцы творческой работы и энергии. Страх постепенно овладевает вами. Ужас от того, что ваша игра может просто кануть в небытие.

Предстоит ещё многое сделать! Если вы похожи на меня, то у вас в чём-то не хватает опыта. Все мы обладаем разными навыками и хорошо справляемся со своей работой, но никто не может быть специалистом во всех областях. Например, я в первую очередь программист, и я могу заниматься заниматься массой других вещей (кроме графики, в ней я не силён), но создание бизнеса, маркетинг, PR и создание сообщества… Нет, для меня это всегда было загадкой, и я всегда игнорировал эти аспекты до последнего момента, после чего, наконец, заставлял себя сделать кое-как эту часть работы. Просто для меня это не очень интересная часть процесса разработки игры, и я думаю, что большинство с этим согласится. Кроме фанатов маркетинга, естественно.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии3

Тенденции и перспективы рынка мобильных приложений: поговорим о деньгах

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров46K


Рынок мобильных приложений растет как на дрожжах. Эта огромная отрасль расширяется с каждым днем и останавливаться пока не собирается. Резко разрослась армия разработчиков мобильных приложений, бьет рекорды количество самих приложений. Доход, создаваемый индустрией мобильных приложений, достиг заоблачных показателей.

Гибридные модели монетизации (например, встроенная реклама и покупки из приложения) быстро набирают популярность в мире бизнеса. Большинство исследований предполагают, что встроенная реклама будет основным фактором роста мобильного рынка в ближайшие годы.

Мы в Alconost перевели статью, которая проливает свет на следующие вопросы:

  • Какой доход, в среднем, приносит мобильное приложение?
  • Действительно ли средний доход растет?
  • Какие наибольшие вызовы стоят сегодня перед отраслью мобильных приложений?
  • Какие модели монетизации наиболее популярны на рынке сегодня? Какие станут факторами роста завтра? Какие модели уже отжили свое?

Все нижеприведенные выводы основаны на статистических отчетах и экспертном мнении.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии4

Время карго-культов в маркетинге игр прошло. Интервью с Максом Донских, президентом Game Insight

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.9K
В рамках передачи Mobio Talks, основатель агентства Mobio Алексей Писаревский взял интервью у президента Game Insight Макса Донских.

Обсудили разработку и продвижение игр в России и за рубежом, инди-разработчиков и их шансы на успех в современных реалиях, как изменился маркетинг игр за последние 4 года и многое другое.



В игровой индустрии Макс с 2001 года. В 2008 году он присоединился к компании IT Territory, с командой которой перешёл в холдинг Astrum Online Entertainment, а впоследствии — в Mail.Ru Games, где руководил отделом разработки социальных игр. В 2010 году Максим основал студию Road 404, вошедшую в состав Game Insight. В декабре 2014 года он возглавил дивизион маркетинга компании, а в конце 2015 года занял должность Президента.
Текстовая расшифровка интервью
Всего голосов 31: ↑28 и ↓3+25
Комментарии1

Типы конверсий и выплат в арбитраже трафика

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров44K
Это седьмой урок базового курса по мобильному арбитражу, в рамках которого вы получите общий набор знаний про мобильный арбитраж, фундаментальные понятия и набор инструментов, которые необходимы любому арбитражнику, интернет-маркетологу или трафик-менеджеру.

Предыдущие уроки:

  1. Что такое арбитраж
  2. Участники рынка
  3. Базовые метрики и понятия
  4. Офферы и вертикали
  5. Партнерские сети
  6. Источники трафика

В этом уроке мы расскажем про типы конверсий и выплат в арбитраже трафика. Подробнее остановимся на Conversion flow, SOI, DOI, глубоких конверсиях, а также конверсиях в мобильной сфере.


Презентация | Текстовая расшифровка

Conversion flow — путь пользователя от момента, когда он попадает на страницу оффера до выполнения пользователем определенного действия. Когда пользователь проходит этот путь, происходит конверсия.

Есть несколько классических схем в лидогенерации: Single opt-in (SOI), Double opt-in (DOI), есть более глубокие и специфичные конверсии. Есть специальные Conversion flow, которые применимы только к мобильной сфере: установка мобильных приложений или мобильные подписки.

Поговорим про каждый из этих типов.
Всего голосов 22: ↑13 и ↓9+4
Комментарии0

Источники трафика в арбитраже

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров27K
Это шестой урок базового курса по мобильному арбитражу, в рамках которого вы получите общий набор знаний про мобильный арбитраж, фундаментальные понятия и набор инструментов, которые необходимы любому арбитражнику, интернет-маркетологу или трафик-менеджеру.

Предыдущие уроки:

  1. Что такое арбитраж
  2. Участники рынка
  3. Базовые метрики и понятия
  4. Офферы и вертикали в арбитраже трафика
  5. Партнерские сети

В этом уроке мы расскажем про бесплатные и платные источники трафика. Подробно рассмотрим источники мобильного трафика: social, search, pops, mobile display, content discovery и др.


Презентация | Текстовая расшифровка

Перед тем, как думать об источниках трафика для сайта/приложения/игры, необходимо понимать, сколько трафика необходимо в принципе? Приведем пример, как рассчитать предполагаемое количество трафика.
Всего голосов 21: ↑14 и ↓7+7
Комментарии1

Тренды 2016 и 2017 в японской мобильной индустрии

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.3K


Nintendo и PvP, монетизация через Gacha и карточные игры, приманки для покемонов и рынок сервисов для онлайн-игр – примерно так можно кратко охарактеризовать рынок мобильных приложений в Японии. В прошлом году его доходы достигли $12.4 миллиардов, сделав страну третьим крупнейшим мировым рынком приложений. Многие японские тренды через несколько лет перемещаются в западные страны, поэтому мы решили перевести статью из блога Мотои Окамото о японских трендах и прогнозах.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии0