Pull to refresh

Comments 29

Time remain, наверно потому что неисчислимое

Довольно нелепая ошибка вышла. Спасибо! Сразу же исправил

Всё правильно было написано, неисчислимые существительные используют грамматику единственного числа (т.е. окончание -s — "water flows", "time flies", "equipment breaks" и т.д.)

ну, делать игру, чтобы изучить новый язык программирования - это круто! :)

Совмещать приятное с полезным) Куда интереснее, чем CRUDы клепать

не, я слаб для фриланса - учил новые языки на проектах за зп %)

Вроде бы автор делал игру, чтобы исполнить свою мечту..

У нас всегда так: хотел исполнить мечту, а в итоге изучил новый ЯП...

Я так большую часть языков программирования изучил, которые знаю - метод хороший и интересный 😎👌

Всегда так делаю =)

Согласен. Тоже порядком выгорел на вебе, уволился на пол года и начал игру пилить. Потом уже пришлось устраиваться обратно чтобы прокормить себя, но проект не забросил. Теперь работа для меня это просто средство для получения денег, а игра - цель. Хотя иногда мысли о бессмысленности все равно посещают, но 400 подписчиков на ютубе душу все равно согревают.

Приятно видеть товарища на этом пути. Желаю удачи с проектом! Не исключаю, что и я вернусь ради денег, когда заканчиваться начнут, а пока все силы в свою разработку. Всё же для себя код пишется куда бодрее и приятнее)

Всегда интересно наблюдать за подобным прогрессом. Если можно, будущем, хотелось бы чуть больше технических подробностей связанных со стеком Rust/Bevy.

Спасибо! Именно этой теме хочу след статью посвятить: покажу куски кода, поною о сложностях и тд.

Автор гений! Создав интересную статью, он пропиарил своё творение. Вот он настоящий маркетинговый ход! Жду выхода этой игры!

вот читаешь такие статьи и самому хочется пойти написать свою игру
Удачи автору

Если заниматься этим, то нужно быть готовым потратить тысячи часов на код, арты и маркетинг. Иначе на что-то хорошее можно не рассчитывать.

Можно ещё попробовать команду поискать, но надёжных ребят "на энтузиазме" сложно найти, а кормить их - дело не дешевле. Да и гемора это добавляет...

Bevy интересный, но не слышали ли про https://fyrox.rs ? И если да, то почему выбор пал не на него?

  1. Как уже говорил, мне не нравится работать через GUI.

  2. Реализация ECS в Bevy мне кажется более удобной и гибкой.

  3. Больше звёзд на гитхабе.

У вас был опыт работы fyrox? Что интересного можете сказать?
UPD: @Safort(пардон, случайно не в ветку написал)

Нет, на Fyrox не писал. Но я и на Bevy пока тоже практически не писал)

Я сейчас почти закончил статью, где показываю, как реализовывал основные фичи игры на Bevy. В ближайшее планирую выложить. Возможно, будет полезно)

Занят примерно тем же, но все таки на юнити. В итоге пришел примерно к тому же, что описано в пункте про разработку. Успехов!

В результате вышло что‑то в таком стиле:

а где сам план то?

Весь дальнейший текст (кроме последнего раздела).

Спасибо. Как раз нахожусь в таком же состоянии. хочу начать с чего-то по проще

А в чем проблема с lib gdx у котлина? Плюс для 2d есть korge.

На KorGE пытался завести свой первый проект с названием hackerpg, но после нескольких дней не вышло его завести. Движок казался нереально заманчивым в силу привычности. LibGDX ещё в студенчестве трогал и настрадался с ним. Уверен, что сейчас дело пошло бы сильно лучше, но неприятный осадок остался.

Плюс, как я ранее сказал, JVM для меня была минусом. У Bevy звёзд на Гите почти в полтора раза больше, чем у LibGDX (несмотря на большую разницу в возрасте), KorGE в этом плане вообще плох. Поддержку коммьюнити считаю крайне важной для опенсорс движков, поэтому это тоже сыграло важную роль.

Ну и небольшим плюсом: устал от Kotlin за годы андроид разработки, хотелось немножко свежести + расширить стек.

Это круто, и визуал очень приятным кажется. Главное не забыть про маркетинг, влить денег в стримеров, сделать пресс релиз, рассылки, в рекламу вложиться. Я тоже как-то устал от галеры веба, но так как я аналитик со знанием питона без коммерческого опыта разработки, для меня юнити и шарпы были абсолютно новым опытом, вылил проект в стим, и понял как с маркетингом облажался. Но тоже выучил кое-как новый язык.

Маркетинг - мастхэв история в геймдеве. Даже если бы я делал игру на максимально широкий охват и вышла бы ААА легендарная игра (каким-то чудом), то без хорошего маркетинга никто бы и не узнал о ней.

А здесь довольно узкоспециализированный проект. К релизу нужно будет ещё больше фокуса на продвижение сделать.

Что за проект был? Сколько вишлистов было до релиза?

Sign up to leave a comment.

Articles