Pull to refresh
372
35.1
Sergei Kushnirenko @dalerank

Люблю (ш)кодить, алгоритмы и старые авто.

Send message

Это называется behavior base design, очень мало игр для такого подходят, и его очень сложно сделать нормально. Навскидку Deus Ex, который собственно и был его родоначальником, еще могу привести пример Jagged Alliance и Thief/Dishonored

ну вы просто не впихнете вычисленя "реальной" воды в игру, иначе фпс будет 1, а то и ноль

От игры я в первую очередь жду, чтобы она меня удивляла. Но постоянно выдерживать такой темп удается очень и очень немногим играм, последнее, что было таким запоминающимся - Horizon Forbidden West, и хотя я играл в первую часть, но эта часть смогла удивлять на все протяжении сюжета

Задачи сделать сложный адаптивный ИИ нет, это скорее ниша инди
А вот сделать красиво и рассказать интересную историю, чтобы об этом писали все игровые журналы, это да. Немезис сильно переоцен, там нет обучения и памяти, та механика которую упомянули сделана на профилях врагов, а враги часто спавнятся рандомом, в общем все как мы любим. Но это было подано красиво и с рекламой, а люди верят и срабатывает эффект плацебо - это не моб вас нашел, просто вы зашли на локацию и он там заспавнился недалеко.

Сам не знаю, просто пишу истории из личного опыта, они как-то сами складываются. Ну эта вы поняли наверно про каких белкобобров. Мне вот не нравятся картинки от нейросетки, но это личные тараканы

Си пережил все что можно, и всех кого мог, практически не поменяв синтаксис, не идеалиен ли этот язык? Ну указатели, ну стрельба по ногам, зато возможность сделать все что пожелаешь на каком угодно устройстве с нуля, без фреймворков, без IDE, без гаданий почему переменная ушла в GC, максимально близко к асму, просто набрав код в консоли и собрав его, опять же, из консоли. У меня создалось впечатление, что автор покопал один язык, не понравилось, второй - тоже не понравилось, третий, четвертый... Не достигнув плато Майерса, не увидишь насколько хорошо ты знаешь язык

В принципе оно так и есть, у меня сейчас машина 13900к/64гб/4070, и она не то чтобы хорошо тянет редактор, но учтите что в редакторе на два порядка больше объектов чем в игре

Белка бобру - не товарищ ;(

ну так в стектрейсе или дампе это было бы видно сразу, но их не дают. Пришлось им ехать в командировку и проверять это на месте. С другой стороны некоторые ос приучили что памяти не может не быть, как быть в таком случае. Вот совсем свежий пример, xbox - памяти физически нет (ну так может 10-15кб осталось, это мы уже тестами репро такое накрутили), малок вернул чтото, и только при попытке записать туда получаем краш, а это получалось через несколько фреймов только. И был гейзенбаг, потому что в 99% случаев ОС успевала чтото освободить и запись не крашилась

Эту байку ещё в английском варианте я знаю года эдак с 2002 ;) люди и сюжеты не меняются

https://dawood.in/if-carpenters-were-hired-like-programmers/

  1. Agile: зеленый

  2. Scrum: синий

  3. Lean: белый

  4. RAD: красный

Это нужно от силы паре процентов игроков, остальным нужен интересная и ненапряжная история

Все совпадения абсолютно неслучайны

Ага, когда игрок заходит в локацию, то патроны и гранаты раздаются исходя из состояния игрока. Так уже давно во многих играх, потому проще балансить врагов. А если раздавать заранее, то к приходу игрока может произойти непонятное

Какой-то у вас неправильный яндекс, лично знаком с пятью ребятами из разных команд, и с одним из побывших там работаю сейчас. Про разное общались, но такого не всплывало

Справедливо, но лучше в личку ;)

не угадали, хотел подвести к мысли что с самых первых игр были багофичи

справедливо

Memory arena\Segregate storage - это один из широко известных принципов управления памятью, в этом случае выделяется один большой блок памяти фиксированного размера кратный размеру элемента помноженному на степень двойки, используется для выделения памяти для объектов. Такой подход позволяет эффективно управлять памятью, уменьшая фрагментацию и повышая производительность за счёт уменьшения накладных расходов на управление. Обычно количество юнитов\монстров\нпс не превышает 32\64\128\xxx, поэтому нет необходимости динамически выделять её в процессе игры, на старте уровня выделяется нужный объем в котором потом выполняются все операции

сами движки чтобы писали на чистом С, такого встречал мало, самого кода на С хватает с головой, либы, отдельные подсистемы, но там скорее С++ без классов, просто так удобнее кодовую базу держать

Information

Rating
162-nd
Location
Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Game Developer
Senior
From 300,000 ₽
Git
C++
Multiple thread
Applied math
OOP